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Three.js MeshStandardMaterial菲涅尔实现

threejs 菲涅尔反射球面材质

前面两篇分别讲了Three.js的源码结构和Shader改写方法,本篇做一个基于Standard材质的菲涅尔。
如未读过前两篇的建议先读一下:
Three.js Shader源码结构https://www.jianshu.com/p/8de8a94ac1a9
Three.js Shader改写https://www.jianshu.com/p/5944e10d70cf

仅打开一盏平行光时最终效果如下,可以看到在原有兰伯特的基础上增加了由外向内的菲涅尔效果:

菲涅尔改写

1.改写前准备

参考前面两篇,我们的目标是改写StandardMaterial,所以我们要找到StandardMaterial的源码。打开Three.js的源码,我们发现如下两行定义了StandardMaterial的vertexShader和fragmentShader。

  1. standard: {
  2. uniforms: mergeUniforms([
  3. ...略
  4. ]),
  5. vertexShader: ShaderChunk.meshphysical_vert,
  6. fragmentShader: ShaderChunk.meshphysical_frag
  7. },

顺藤摸瓜找到meshphysical_frag指向的是fragment$5:

  1. meshphysical_vert: vertex$5,
  2. meshphysical_frag: fragment$5,

而fragment$5最后用到的include是:

#include <dithering_fragment>

所以我们要在最后修改颜色的话,就得replace这句话。下面这段代码就实现了一个球的菲涅尔,至于菲涅尔的算法1-NdotV这里就不赘述了。

  1. const geometry1 = new THREE.SphereGeometry(0.2, 32, 16);
  2. const material1 = new THREE.MeshStandardMaterial({ color: 0xffffff });
  3. const sphere1 = new THREE.Mesh(geometry1, material1);
  4. scene.add(sphere1);
  5. sphere1.position.y = 0.5;
  6. let uniforms = {
  7. rimColor: { value: new THREE.Color(0xff00ff) },
  8. rimPower: { value: 0.6 },
  9. }
  10. sphere1.material.onBeforeCompile = function (shader) {
  11. shader.uniforms.rimColor = uniforms.rimColor;
  12. shader.uniforms.rimPower = uniforms.rimPower;
  13. shader.fragmentShader = /* glsl */`
  14. uniform vec3 rimColor;
  15. uniform float rimPower;
  16. ${shader.fragmentShader.replace(
  17. '#include <dithering_fragment>',
  18. '#include <dithering_fragment>\n\tfloat dotNV = 1.0-saturate( dot( normal, geometry.viewDir ) );\n\tgl_FragColor.rgb += rimPower*dotNV*rimColor;'
  19. )}
  20. `;
  21. };

加载的模型的材质改写也很简单,遍历所有子物体,如果isMesh则执行.material.onBeforeCompile。

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