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3.2 Realtime Global Illumination
一句话:提升游戏体验和视觉效果
Unity 中光照的工作方式类似于光在现实世界中的情况。Unity 使用详细的光线工作模型来获得更逼真的结果,并使用简化模型来获得更具风格化的结果。
1.2.1 直射
光源直接到眼睛
1.2.2 反射
反射时我们能看到不发光物体的原因
1.2.3 折射
当光波穿过空气以外的物体(如水或玻璃)时,它的路径会因此而改变。
发光物体就是光源
Window > Rendering > Light Explorer
此窗口会列出场景中的所有光源以及您可以直接从窗口调整的关键细节。
窗口中共有四个分页,其中最重要的是 Light
Lights 分页中的各项设置:
剩下三个分别为:Reflection Probes 反射探针、light Probes 光照探针和 Static Emissives 发光材料
当前场景 scene 中光照相关的总体设置
2.3.1 Scene 分页
Scene 选项卡显示有关分配给活动场景光照设置资源的信息。如果没有为活动场景分配光照设置资源,它会显示有关默认 LightingSettings 对象的信息。
场景光照设置,是一个在 Assets 中的文件,可以新建和更换
Scene 选项卡分为几个部分:
光照设置信息,包括实时光照、混合光照、光照贴图、自动生成等
Lighting Settings Asset controls:
新建或选择不同的光照配置文件,将光照设置资源分配给活动(当前)场景
Lightmapping Settings:
Workflow Settings:工作流设置
此部分包含可帮助您调试场景的设置。
Auto Genaration 自动生成
如果启用了自动生成,Unity 会在您更改场景时自动预计算照明数据。该数据包括 Baked Global Illumination 系统的光照贴图、Enlighten Realtime Global Illumination 系统、Light Probes 和 Reflection Probes 的数据。
Unity 通常在您更改场景后几秒钟开始烘焙。如果禁用自动生成,您必须自己手动调用烘焙,使用 Lighting 窗口中的Generate Lighting按钮,或者Lightmapping.Bake或Lightmapping.BakeAsync API。
请注意,当您使用Auto Generate预先计算照明数据时,预先计算的照明数据不会作为资产存储在您的项目中。相反,它存储在内存中,并作为场景的一部分进行序列化。
Mixed Lighting 混合光照:
2.3.2 Environment 分页
在内置渲染管线和 URP 中,Environment 选项卡分为两个部分:
Environment :
Environment 部分包含与光照相关的设置和控件,这些设置和控件适用于当前场景中的环境光照,例如天空盒、漫射光照和反射。
Other settings Other Settings 部分包含雾、光环、光晕和剪影的设置。
在 HDRP 中,Environment 选项卡允许您指定用于环境光照的天空。
2.3.3 Baked Lightmaps 分页
此选项卡显示光照贴图为当前场景生成的所有光照贴图的列表,以及光照数据资源。如果项目中未启用烘焙全局光照 (Baked Global Illumination),则此选项卡将为空
2.3.4 Realtime Lightmpas 分页
实时光照贴图选项卡,显示由 Enlighten Realtime Global Illumination system (先导实时全局照明系统) 生成的全部光照贴图。如果您的项目中未启用 Enlighten Realtime Global Illumination,则此选项卡将为空。
光源设置中的 Mode
烘培光照 Baked :
烘焙光照是指 Unity 提前执行光照计算并将结果保存为光照数据,然后在运行时应用。合理使用烘焙光照,可以节省较多资源,降低游戏要求的硬件配置。
实时光照 Realtime:
实时光照是指 Unity 在运行时计算光照。需要更高的配置,消耗更多算力
混合光照 Mixed:
实时和烘焙的混合
全局照明是一组可在 Unity 中用于提供逼真照明效果的技术。这些技术被称为全局照明,因为它可以同时模拟直接光和间接光,而不仅仅是直接光。
Unity 中有两种不同的全局光照系统:烘焙全局光照系统和实时全局光照系统。
Baked Global Illumination 系统包括:
实时全局照明系统包括:
通用渲染管线 (URP)不支持实时全局照明系统。HDRP 支持
实时全局照明系统相对于烘焙全局照明系统效果更好,但也更加消耗系统资源
参考资料:
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