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Unity多人同时在线的游戏会有很大的地图,大量的玩家同时在线,以及玩家会有不同的游戏职业,这样众多的玩家游戏角色我们客户端应该如何来设计呢?本文来分享以下几个点:
多人同时在线(2000+玩家在同一个地图上游戏)的网络游戏,我们都是基于状态同步来进行处理的,这类游戏中的玩家我们可以分成两类: 一类是其它玩家通过网络控制的角色,一类是当前玩家控制的角色(我们称self玩家)。我们做多人同时在线的游戏都是基于状态同步,即在服务器上会跑一个完整游戏逻辑,然后有状态改变了,就发送”最新的状态”给能看见这个玩家的其它网路网络玩家。客户端收到最新状态的数据包后,根据数据包的内容来做对应的动作与处理,比如收到死亡的状态事件,播放死亡动画等。也就是说所有的角色,最终都是通过服务端发送过来的网络事件来驱动的。一个网络游戏角色,其实就是一个基于网络事件驱动的角色镜像(下文我们称ghost)。
上面分析了多人同时在线游戏中的每个角色都可以用GhostCharactor来做控制,那么这些角色都可以通过GhostEntityMgr管理对象来进行构建与回收。多人游戏同时在线的时候,会有大量的玩家创建与删除,这个时候我们使用GhostEntityMgr,来做内存池来进行网络游戏角色的创建与删除。
创建一个网络玩家角色需要实现以下几个点:
d: 客户端GhostCharactor统一处理服务器发过来的对应角色的网络事件;
e: 对于是本机玩家操作的网络角色, GhostEntityMgr除了给这个节点添加GhostCharactor以外还会添加玩家操作组件PlayerOpt,主要是将玩家的操作发送给服务器。服务器接收到事件后,计算最新的状态,把改变的状态通知给对它感兴趣的客户端。
f: GhostCharactor设计一个保存玩家的游戏数据的数据结构,比如hp, attack等,
看下整个架构图,如下:
Unity客户端做多人网络在线的时候,我们优化的时需要注意以下几个点:
a: 内存池来管理玩家对象;
由于MMORPG等多人同时在线的游戏都会有AOI的区域,就会频繁有网络玩家进入AOI区域与离开AOI区域,这样就会导致在客户端频繁的创建与删除一个网络玩家对象节点,所以一般我们会基于内存池来管理玩家对象,这样让玩家对象能快速的创建与删除。
b: 玩家的血条昵称等UI元素优化
注意一下玩家的UI元素的drawcall,同时把UI元素尽可能的合批降低drawcall,同时血条与玩家昵称会改变,所以最好角色UI元素放在单独的一个Canvas下。
e: 战斗过程中做好日志与录像,方便bug追踪与分析。
大型多人同时在线的游戏会有大量的玩家创建与删除,同时有大量的数据过来,我们在处理网络数据的时候要做好状态的日志,方便我们分析。
f: 根据手机设备的高中低端,针对性能来对渲染效果进行定制。
获取当前的手机的机型,判断属于哪类机器,根据机器的高中低分类来决定哪些特效与阴影等细节是否显示出来,最大限度的保持游戏的流畅性。
还有其它的优化的事项,根据具体实际项目中的问题来进行分析与优化。
本节的内容就分享到这里了,关注我,学习更多的网络游戏开发的知识。
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