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声明:本文为个人笔记,用于学习研究使用非商用,内容为个人研究及综合整理所得,若有违规,请联系,违规必改。
Unity 无限制
VS 无限制
AOI(Area Of Interest),就是感兴趣区域.
通常把玩家周围的可视区域,叫做玩家感兴趣的领域即AOI。它的大小其实就是玩家的视野大小。超出自定的"视野",则发生的战斗交互,玩家角色等广播不接收,不显示.减少数据传输压力.
类比Unity 中模型的Lod或者相机的裁剪降低渲染带来的性能压力.
降低带宽,减少压力消耗,提高负载.
例如:同一个地图,三百人如果均进行该地图消息同步.则需要300300=90000,1s同步10次则1s=900000次消息处理. 假设一个角色只和范围内10个(动态的可多可少)角色发生消息同步则 1010=1000 1000*10=10000 可以有效减少压力.
方法一:九宫格
将场景地图分为若干个格子,仅在自身所在九宫格内产生交互.如下图玩家在地图6的位置,仅接受来自1235679,10,11地图内的消息,不接收之外的消息.
类比可根据实际情况制作4,16,32宫格等
也可根据自身所在位置半径进行划分.
方法二:十字链表
原理类似下附链接:
http://t.csdn.cn/eBmdX
方法三:按照视野范围和级别设定
按照视野设定不同级别并进行不同信息同步.
其他降低压力方法:
多线程并行计算,减少时间间隔,分帧分批处理等.
保持饥饿,保持愚蠢.
这世界唯一能够相信的就是你付出的努力和你走过的路.
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