赞
踩
在用Unity游戏开发的时候,可能有时候我们需要修改模型的缩放比例(Scale Factor)或者从FBX导出材质球,或者需要修改Shader 等等操作时,如果模型少,我们可以一个一个的修改,但是如果大量的模型都需要修改的话,那我们一个一个的单独去修改就非常的耗时耗力。
所以,为了偷懒,我就去简单学习了下Unity Editor的编写。
然后就简单的编写了一个Unity 编辑器扩展,支持一键导出材质、设置模型缩放比例、修改Shader等功能。
该扩展大概长这个样子,界面比较简单:
点击 设置模型缩放比例 、导出材质球、设置Shader 分别代表修改以下红色的地方:
具体操作如下:
该脚本需要放在Editor文件夹下。
// Create By 长生但酒狂 // Create Time 2020.4.24 using System.IO; using UnityEngine; using UnityEditor; // ---------------------------【一键从FBX导出材质和设置shader】--------------------------- public class ExtractMaterials : EditorWindow { // 当前选择路径 public string modelPath = "Assets"; public Rect modelRect; // shader int selectShaderIndex = 0; string[] shaderNameLists; // Scale Factor int scaleFactor = 1; [MenuItem("长生但酒狂的插件/导出材质和修改Shader")] public static void showWindow() { EditorWindow.CreateInstance<ExtractMaterials>().Show(); } private void Awake() { // 获取所有Shader ShaderInfo[] shaderLists = ShaderUtil.GetAllShaderInfo(); shaderNameLists = new string[shaderLists.Length]; for (int i = 0; i < shaderLists.Length; i++) { shaderNameLists[i] = shaderLists[i].name; if (shaderNameLists[i] == "LayaAir3D/Mesh/PBR(Standard)") { selectShaderIndex = i; } } } public void OnGUI() { // 模型路径 EditorGUILayout.Space(); EditorGUILayout.LabelField("模型路径 (鼠标拖拽文件夹到这里)"); EditorGUILayout.Space(); GUI.SetNextControlName("input1");//设置下一个控件的名字 modelRect = EditorGUILayout.GetControlRect(); modelPath = EditorGUI.TextField(modelRect, modelPath); EditorGUILayout.Space(); EditorGUILayout.Space(); // Shader下拉列表 EditorGUILayout.LabelField("当前选中Shader:"); EditorGUILayout.Space(); selectShaderIndex = EditorGUILayout.Popup(selectShaderIndex, shaderNameLists); EditorGUILayout.Space(); EditorGUILayout.Space(); // scale Factor EditorGUILayout.LabelField("模型缩放设置"); scaleFactor = EditorGUILayout.IntField("Scale Factor:", scaleFactor); EditorGUILayout.Space(); EditorGUILayout.Space(); // 文件拖拽 DragFolder(); // 设置模型缩放比例 if (GUILayout.Button("设置模型缩放比例")) { ForEachModels(true); } EditorGUILayout.Space(); // 导出材质 if (GUILayout.Button("导出材质球")) { ForEachModels(false); } EditorGUILayout.Space(); // 设置Shader if (GUILayout.Button("设置Shader")) { ForEachMaterials(); } } // 鼠标拖拽文件 void DragFolder() { //鼠标位于当前窗口 if (mouseOverWindow == this) { //拖入窗口未松开鼠标 if (Event.current.type == EventType.DragUpdated) { DragAndDrop.visualMode = DragAndDropVisualMode.Generic;//改变鼠标外观 // 判断区域 if (modelRect.Contains(Event.current.mousePosition)) GUI.FocusControl("input1"); } //拖入窗口并松开鼠标 else if (Event.current.type == EventType.DragExited) { string dragPath = string.Join("", DragAndDrop.paths); // 判断区域 if (modelRect.Contains(Event.current.mousePosition)) this.modelPath = dragPath; // 取消焦点(不然GUI不会刷新) GUI.FocusControl(null); } } } // 遍历模型 void ForEachModels(bool isSetModelSetup) { string[] allPath = AssetDatabase.FindAssets("t:GameObject", new string[] { modelPath }); // Debug.Log("-- allPath: " + allPath.Length); for (int i = 0, len = allPath.Length; i < len; i++) { string filePath = AssetDatabase.GUIDToAssetPath(allPath[i]); // 设置模型 if (isSetModelSetup) setModelSetup(filePath); else ExtractMaterialsFromFBX(filePath); } // 如果选取的是FBX模型文件 if (allPath.Length == 0) { if (Path.GetExtension(modelPath) == ".fbx") { // 设置模型 if (isSetModelSetup) setModelSetup(modelPath); else ExtractMaterialsFromFBX(modelPath); } else { Debug.LogError("当前选择目录未找到FBX文件: " + this.modelPath); } } } // 从fbx模型导出材质球 public void ExtractMaterialsFromFBX(string assetPath) { // 材质目录 string materialFolder = Path.GetDirectoryName(assetPath) + "/Material"; // 如果不存在该文件夹则创建一个新的 if (!AssetDatabase.IsValidFolder(materialFolder)) AssetDatabase.CreateFolder(Path.GetDirectoryName(assetPath), "Material"); // 获取 assetPath 下所有资源。 Object[] assets = AssetDatabase.LoadAllAssetsAtPath(assetPath); foreach (Object item in assets) { if (item.GetType() == typeof(Material)) { string path = System.IO.Path.Combine(materialFolder, item.name) + ".mat"; // 为资源创建一个新的唯一路径。 path = AssetDatabase.GenerateUniqueAssetPath(path); // 通过在导入资源(例如,FBX 文件)中提取外部资源,在对象(例如,材质)中创建此资源。 string value = AssetDatabase.ExtractAsset(item, path); // 成功提取( 如果 Unity 已成功提取资源,则返回一个空字符串) if (string.IsNullOrEmpty(value)) { AssetDatabase.WriteImportSettingsIfDirty(assetPath); AssetDatabase.ImportAsset(assetPath, ImportAssetOptions.ForceUpdate); } } } Debug.Log(Path.GetFileName(assetPath) + " 的 Material 导出成功!!"); } // 修改模型设置 void setModelSetup(string path) { ModelImporter importer = (ModelImporter)ModelImporter.GetAtPath(path); if (importer) { importer.globalScale = scaleFactor; importer.SaveAndReimport(); Debug.Log("Scale Factor 设置成功: " + Path.GetFileName(path)); } } // 遍历材质 void ForEachMaterials() { string[] allPath = AssetDatabase.FindAssets("t:Material", new string[] { modelPath }); if (allPath.Length == 0) { if (System.IO.Path.GetExtension(modelPath) == ".mat") setMaterialShader(modelPath); else Debug.LogError("当前目录未找到Material: " + modelPath); return; } for (int i = 0, len = allPath.Length; i < len; i++) { string filePath = AssetDatabase.GUIDToAssetPath(allPath[i]); setMaterialShader(filePath); } Debug.Log("Material Shader 设置完成, 一共: " + allPath.Length + "个"); } void setMaterialShader(string path) { Material mat = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<Material>(path); Shader mShader = Shader.Find(shaderNameLists[selectShaderIndex]); if (mShader == null) { Debug.LogError("设置shader失败, 未找到该shader: " + shaderNameLists[selectShaderIndex]); return; } mat.shader = mShader; // AssetDatabase.Refresh(); } }
有兴趣的小伙伴可以来我GitHub逛逛,里面记录了一些我在学习Unity过程中的一些总结和Demo!喜欢的话可以给个Star,谢谢!
Copyright © 2003-2013 www.wpsshop.cn 版权所有,并保留所有权利。