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Shader 是着色器文件的根命令,每个shader文件有且只有一个 Shader
Shader 指定当对象的材质使用此着色器时如何渲染此类对象。
Shader "<name>"
{
<optional: Material properties>
<One or more SubShader definitions>
<optional: custom editor>
<optional: fallback>
}
Shader "Examples/ShaderSyntax" { CustomEditor = "ExampleCustomEditor" Properties { // 此处是材质属性声明 } SubShader { // 此处是定义子着色器的其余代码 Pass { // 此处是定义通道的代码 } } Fallback "ExampleFallbackShader" }
此示例代码演示 Shader 对象的基本语法和结构。示例 Shader 对象有一个包含单个通道的 SubShader。它定义材质属性和一个 Fallback。
而Properties、SubShader、Pass、CustomEditor和Fallback在后文会解释。
典型的属性包括对象颜色、纹理或者着色器要使用的任意值。
着色器中声明的所有属性都会显示在 Unity 中的材质检视面板中。
Properties
{
<Material property declaration>
<Material property declaration>
}
定义属性代码块,Properties
代码块可以包含任意数量的材质属性声明。
所有材质属性声明都遵循以下基本格式:
[optional: attribute] _name("display text in Inspector", type name) = default value
_name ("display name", Range (min, max)) = number
_name ("display name", Float) = number
_name
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