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创建游戏物体的三种方式
1.直接去new一个
GameObject go = new GameObject("null");
2.使用prefab里面的预制体,将预制体的东西克隆出来
要先提前创建prefab文件夹以及提前声明prefab
- public GameObject prefab;
- GameObject.Instantiate(prefab);
3.当要创建的物体是简单的物体的时候可以直接使用CreatePrimitive(创建原始模型)
- GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);
- GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cylinder);
- GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Capsule);
添加组件(自己写的代码也可以添加在内)
AddComponent
- GameObject go = new GameObject("null");
- go.AddComponent<Rigidbody>();
- go.AddComponent<Apigameobject>();
activeInHierarchy
定义游戏对象在场景中是否处于活动状态。
通过setActive来改变存活状态
tag
可以理解将游戏物体贴上标签
- GameObject go = new GameObject("null");
- go.AddComponent<Rigidbody>();
- Debug.Log(go.activeInHierarchy);
- go.SetActive(false);
- Debug.Log(go.activeInHierarchy);
-
- Debug.Log(go.tag);
Destroy
删除游戏物体或者删除游戏物体的组件,可以指定时间
- Destroy(this);
- Destroy(GetComponent<Rigidbody>());
- Destroy(gameObject, 5);
DontDestroyOnLoad(Object target)
当加载一个新的场景时,不要破坏目标对象。
Destroy(this.gameObject);
FindObjectOfType
FindObjectsOfType
返回Type类型的第一个找到的对象。
找到的是什么类型,就应该拿什么类型去接
FindObjectsOfType返回的是一个该类型的数组
不查找未被激活的物体
- FindObjectOfType()
-
- FindObjectsOfType();
- GameObject go = new GameObject("null");
- Light light = FindObjectOfType<Light>();
- Debug.Log(light.name);
- light.enabled = false;
-
- Transform[] transforms = FindObjectsOfType<Transform>();
- foreach(Transform i in transforms)
- {
- Debug.Log(i.name);
- }
Find
FindGameObjectWithTag(返回的是一个数组,凡是带了该标签的)
寻找游戏物体,并且返回游戏物体
- GameObject go = new GameObject("game");
- GameObject game = GameObject.Find("game");
- if(game != null)
- {
- Debug.Log(game.name);
- }
- else
- {
- Debug.Log("no find");
- }
-
- GameObject[] games = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Finish");
- if (games[0] == null)
- {
- Debug.Log("no find");
- }
- else
- {
- foreach(GameObject gj in games)
- {
- Debug.Log(gj.name);
- }
- }
BroadcastMessage
会在自己和子类身上搜索有没有该方法并且调用
BroadcastMessage("abcd",null,SendMessageOptions.DontRequireReceiver);
- void abcd()
- {
- Debug.Log(this.name);
- }
SendMessage
只会在自己的身上搜索有没有方法,并且执行该方法
SendMessageUpwards
会在自己和所有的父类搜索有没有该方法并且调用
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