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在每一帧结束时,绳子模拟完成后,渲染就开始了。有几个渲染组件可用,具有不同的外观和性能特征。它们中的大多数并不直接使用基于原始粒子的 rope 表示。相反,一个名为 ObiPathSmoother 的附加组件生成一个基于帧的绳子的中间表示(可选择抽取(decimated),平滑(smoothed )或扭曲(smoothed )),渲染器将其作为输入进行渲染。
你不需要手动添加 ObiPathSmoother 组件,所有需要的渲染器都会自己添加它。
三个重要的属性
阈值用于根据其曲率自适应地减少绳帧的数量。在内部,它使用了Rmer - Douglas - Peucker抽取算法的迭代变体。将decimation设置为零不会执行任何缩减。更高的值将从绳子的直线部分移除帧,使渲染更轻便。
下面的图片显示了在线框模式下使用 ObiRopeExtrudedRenderer 渲染的绳子,可以清楚地看到抽取的效果:
平滑迭代应用于抽取后的绳几何。在内部,它使用了 Chaikin 的切角算法的封闭形式变体。将平滑设置为0将不执行任何平滑。更高的值将在现有帧之间插入额外的帧。将低“分辨率(粒子密度)”蓝图值与高“平滑”值相结合,可以生成由很少颗粒组成的视觉上令人愉悦的绳索。
每个绳段的捻度。例如,如果您想制作一个链,其中每个链接相对于前一个扭曲90度,则此值应该为90。
在路径平滑组件生成基于帧的绳子表示后,渲染器使用它来输出可见的几何形状。绳索和杆都支持4种不同的渲染组件:
通过挤压 ObiRopeSection,沿着构成绳子的粒子生成光滑的连续网格。不需要手动创建网格或几何图形。所有这些都是自动生成的。
使用过程模式和默认绳索部分渲染绳索。
渲染器的参数:
生成一个面向摄像机的三角形条,类似于轨迹渲染。这比其他方法更加节省性能,但缺点是必须为每个渲染它的摄像机生成一次绳索网格(而不是为所有摄像机生成一次)。
使用线模式渲染的绳索。
该渲染器的参数:
在粒子之间的空间实例化自定义预制件。这就形成了一条由刚性链环组成的链条。您必须提供至少一个预制件作为链条。
绳索渲染使用链模式与链接形状的网格和节扭曲45度。
该模式的参数:
这是最灵活的渲染方法,但也是最昂贵的。它将采用自定义网格,并沿着绳索多次布局,使其变形以遵循绳索的形状和运动。此渲染模式不支持调整大小或撕裂绳索。
在运行时修改的任何网格必须在其导入设置中启用读/写。所以如果使用ObiRopeMeshRenderer,确保网格是可读的!
绳索渲染使用自定义网格模式与Unity的默认胶囊网格。
该模式的参数:
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