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Unity-瓦片地图详解_unity瓦片地图

unity瓦片地图

前言

在学习瓦片地图的使用时,我发现无论国内外还是Unity官方的相关教程都比较散,接触的比较浅,学的我挺难受的,所以就把各个地方看的教程加上我自己的理解,和官方的API手册,总结出了这个详解。

0. 瓦片地图基础知识

0.1 什么是瓦片地图

TileMapUnity5.5a实验版加入的新功能,就像他的字面意思「瓦片地图」。

但说起来这个技术并不“新”了,成熟的2D引擎(诸如gamemaker,RpgMaker),都带有自己自己的tile编辑器的,第三方的编辑工具如Tiled使用起来也是比较方便的,Tile编辑器界的老牌开源编辑器Tiled,很多引擎也提供Tiled导入的支持。

TileMap 是有助于快速搭建整体关卡的利器。如果没有它,开发者要么只有用最笨的方法手动逐一搭建,要么自己写编辑器,要么借助于第三方编辑软件,而这三种方法其实对初学者都不是很友好。

0.2 瓦片地图的构成

Tilemap用起来其实就和现实中画画一样,它由以下五个基本部分组成:

在这里插入图片描述

  • Sprite(精灵):
    纹理的容器。
    大型纹理图集可以转换为精灵图集(Sprite Sheet)。
  • Tile(瓦片):
    包含一个精灵,以及二个属性,颜色和碰撞体类型。
    使用瓦片就像在画布上画画一样,画画时可以设置一些颜色和属性。
  • Palette(调色板):
    当你在画布(Canvas)上画画时,会需要一个位置来保存绘画的结果。
    类似地,调色板(Palette)的功能就是保存瓦片,将它们绘制到网格上。
  • Brush(笔刷):
    用于将画好的东西绘制到画布上。
    使用Tilemap时,可以在多个笔刷中任意选择,绘制出线条、方块等各种形状。
  • Tilemap(瓦片地图):
    类似Photoshop中的图层,我们可以在Tilemap上画上Tile。

Tilemap部分其它工具:

  • Grid(网格):
    用于控制网格属性的组件。
    Tilemap是Grid的子对象。
    Grid类似于UI Canvas(UI画布)。
  • Tilemap渲染器(Tilemap Renderer):
    用于控制Tile在Tilemap上的渲染,控制诸如排序、材质和遮罩等。

1. 瓦片地图的初级使用

1.1 创建流程

  1. 创建瓦片地图:
    在层级窗口中,依次点击Create->2D Object->Tilemap 新建Tilemap
    这将自动创建两个GameObject对象,一个是名为Grid的父对象,上面带有Grid组件。
    另一个是名为Tilemap的子对象,它在Grid对象下,带有Tilemap和Tilemap Renderer组件。
  2. 创建调色板
    依次点击Window->Tile Palette打开调色板窗口。
    在调色板窗口中,选择Create New Palette。设置名字和属性,然后指定保存位置。
  3. 创建笔刷
    向调色板加入新瓦片,拖动精灵到调色板中,会打开一个新窗口,询问瓦片的保存位置。
    你也可以通过精灵图集拖动多个瓦片。
  4. 创建完成,开始在场景中绘制:
    瓦片加入调色板后,就可以用笔刷绘制场景了。

1.2 瓦片绘制工具

TilePalette(瓦片调色板) 中可以找到用来绘制Tile的绘图工具:

在这里插入图片描述

从左至右依次为:

  • 选择工具
    用来选择Tile资源更改属性。
  • 移动工具
    用于移动选中的Tile资源。
  • 矩形工具
    用于绘制矩形块,并由选定的Tile资源来填充。
  • 选取工具
    用于选取要绘制的Tile资源,按下左键并拖拽可以一次选取多个Tile。
  • 擦除工具
    用于擦除Tile资源。
  • 填充工具
    用于将选定区域填充为选定的Tile资源。

TilePalette面板上有一个Edit,如果选上的话可以编辑在TilePalette面板中的Tile资源。

1.3 瓦片地图的物理碰撞

在Tilemap中添加碰撞体十分简单,只要给Tilemap对象加入一个Tilemap Collider 2D组件即可。
可以看到,这个组件自动为该Tilemap上的所有瓦片都加入了碰撞体。

我们可以通过再添加Composite Collider来优化这里的碰撞体,Rigidbody 2D组件会随着Composite Collider自动添加。
因为平台不会移动,所以要记得将Rigidbody 2D上的Body Type属性设置为Static。
最后在Tilemap Collider 2D上勾选Used By Composite,在整个平台周围生成一个复合碰撞体。
设置好后的检视窗口如下所示。

在这里插入图片描述

这样我们的Tilemap部分就完成了。

1.4 注意事项

1.4.1 瓦片匹配问题

  • 发生情景:
    在创建Tilemap及一个palette后,我们想把已有的美术资源(Jungle_Tileset.png)做成瓦片,在对图片进行切片、拖入Palette后、进行绘制地图时会发现,瓦片并不与Scene场景内的unit单元格匹配
    例如下图:

在这里插入图片描述

  • 问题原因:
    原因在于我们对图片进行切片时,Pixels Per Unit 数值的问题。

  • 问题分析:
    它的含义是每个unit单元格所能容纳该图片的多少个像素。上图依次为Pixels Per Unit为不同值时每个瓦片与Scene场景下一个Unit的比例。拿Pixels Per Unit=43来说,其含义是每个unit只够装下43个像素,而我们的美术图片(左)像素为1024x1024,算下来每个瓦片有128像素,我们却只给每个Unit43像素,所以从最右边图片我们可以看出大概9个unit才可以放下一个瓦片。

  • 如何解决:
    对每张将要被做成瓦片的美术资源进行Pixels Per Unit的计算。如本例最合理的数值为 1024/8 = 128

    非瓦片的Sprite直接拖拽进入Scene进行缩放操作即可。

1.4.2 Tiles的选择问题

  • 发生情景:
    在导入2d-extras包后,我们可以在Project内右键添加各类Tiles(见下图)。假如我们要做一个带有Animation的瓦片,是否直接可以直接使用AnimationTile类型呢?答案是肯定的,但完美的做法是按需使用。

在这里插入图片描述

  • 问题原因:

    AnimatedTile的RuleTile的功能存在差异

    • AnimatedTile:

      • 瓦片数目:对单块瓦片进行操作
      • 动画速度:MinimumSpeed ~ MaximumSpeed
      • 起始时间:Start Time
    • RuleTile

      (前提是设置瓦片output类型为Animation):

      • 瓦片数目:多片,且能同时实现规则瓦片功能
      • 动画速度:Speed
      • GameObject:同时实现PrefabBrush功能
  • 总结:
    对于带有Animation的瓦片,我们应该按需选择Tile的类型
    例如:不同启用时间的地刺,我们应当选择AnimatedTi

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