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在之前的文章中,我们实现了URP下的能量罩效果。
我们在这篇文章中,对其进行性能优化 和 BRP下的适配。
Camera.main.depthTextureMode = DepthTextureMode.Depth;
GrabPass{“_GrabPass”}
#include “UnityCG.cginc”
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
sampler2D _CameraDepthTexture;
sampler2D _GrabPass;
v2f vert(appdata v)
{
v2f o = (v2f)0;
o.positionWS = mul(unity_ObjectToWorld,v.positionOS);
o.positionVS = UnityObjectToViewPos(v.positionOS);
o.pos
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