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Apk包大小是Android优化的一项重要指标,本文主要从资源方面着手,提出一些优化的新思路。
无用资源精简
项目随着开发迭代,会遗留大量的无用代码和资源,今天主要说一下无用资源如何精简。
资源精简最重要的是无用资源的检索,常规检索方式有lint的unused resource,gradle开启shrinkResources。但用lint仅仅检测出了十几个,效果不明显,开启shrinkResources后,对包大小的影响也在几K级别。Google把shrinkResources集成到了打包流程中,为什么很多无用资源都检索不出来呢,带着这些疑问,我决定仔细研究一下原理。
开启shrinkResources后,打包过程会新增task transformClassesWithShrinkResFor{variant},gradle1.5之后只需要注册一个tranform就会产生一个对应的task,查看源码发现对应的tranfrom在com.android.build.gradle.internal.transforms.ShrinkResourcesTransform,此类中调用com.android.build.gradle.tasks.ResourceUsageAnalyzer的analyze方法进行分析无用资源。
该方法首先会根据R文件来生成资源表,然后利用asm遍历所有的class分析class中用到的R,然后将资源表中相应资源标记为可达,接着分析Mainfest,Res文件找出资源文件中引用的其它资源。最终调用keepPossiblyReferencedResources,此方法是标记可能会引用的资源,项目中调用了getIdentifier,参数是通配符,资源名称只要匹配就会标记为可用。
查看编译后的文件build/outputs/mapping/release/resources.txt,shrinkResources相关的日志都会在此文件中,有大量资源因为keepPossiblyReferencedResources被标记为可达。
从原理上分析,这种查找无用资源的方式是可行的,只是需要稍微改动。默认情况下shrinkResources是安全模式,可能会被使用的资源也被标记为了可达;关闭安全模式,开启严格模式,只有真正通过代码或是资源文件引用的资源才被标记为可达。混淆配置添加-dontshrink -dontoptimize,系统是分析混淆后的类,如果一个类被压缩掉了,它引用的资源就会被标志为不可达,这时候如果仅仅删除资源,后续就编译通不过了。
在res目录中添加keep.xml,设置严格模式。
经过上述配置改动后,重新编译查看输出文件,可以看到大量的无用资源。打包过程是将其替换为了一个同名的空文件,但我们可以解析这个文件,找到无用资源,用脚本批量删除。
头条app客户端原始15M,通过脚本批量删除了600+资源,包大小减小0.47M。不同项目效果不同。
重复资源精简
Android开发推崇根据业务拆分多个模块,模块间为了防止资源覆盖,会给每一个模块的资源加一个前缀,同样的资源就会在apk包中出现多次。阅读微信资源混淆源码时发现,它将每个资源Chunk中的资源路径替换为了一个较短的路径。那么对于重复资源,仅仅保留一份,修改arsc文件,重定向Chunk对应的资源路径,就可以解决重复资源问题。
打包过程中ProcessAndroidResources这个Task会生成资源文件/build/intermediates/res/resources-release.ap_,该文件是一个zip文件,解压后包括AndroidManifest.xml,res,resources.arsc几部分。res目录中的文件即是最终要打入到apk中的,resources.arsc即为最终的arsc文件。
解压ap_文件,遍历res目录中的文件,根据每个文件的md5值,找出重复的文件。最终发现主要有两种重复的情况,一种是文件名相同,但在不同的dpi目录下;一种是内容相同,名字不同。删除重复文件,保留一份,然后利用ChunkUtil这个库来修改arsc文件,ChunkUtil是一个arsc编辑库。
重复资源处理,作为一个gradle插件,后续会开源给大家作为参考。
重复资源处理后,资源映射如下所示,每个资源代码一个chunk,假如以下3个chunk中的资源相同,则处理后它们会指向相同的路径。
经过打包期间删除重复资源,共删除了300+资源,包大小减小了0.28M,不同的项目效果不同。
重复资源处理与微信资源混淆冲突
项目中如果使用了微信资源混淆,打包失败。如果你的项目中没使用微信资源混淆,就没必要看后面的问题了。
根据错误堆栈可以定位到微信资源混淆出现的位置。阅读微信资源混淆源码,发现映射关系如下:从res/drawable/icon.png到r/a/c.png是一一映射的。每个资源路径可变的有两部分,一是资源类型如drawable,color;另一个是资源名称。映射过程有以下规则,同类型资源会映射到相同目录中,资源id相同也即是同名资源映射后的资源名相同。如下图中,资源1和2是名字相同,映射后的名字都是c.png,资源2和资源3资源类型相同,映射后的资源都在r/b目录下。
这时候将重复资源处理和微信混淆流程串联起来如下所示:
资源1和资源2映射后的目标路径相同。微信资源混淆会遍历每个chunk,把每个chunk中的资源从原始目录copy到目标目录并重新命名为映射后的文件,copy前check目标文件是否存在,如果存在会出现上述错误。
微信资源混淆的目标路径映射规则是根据id值映射的,不是根据原始路径。因此我们需要改变默认的映射规则,如果原始路径相同,则映射到相同的目标路径,并且不做后续的copy工作。修改了映射逻辑后,资源3最终映射的路径也变为了r/a/c.png。
重新打包,发现还是出现上述错误,只是出错的资源不同。这时候如果有第四个资源,和前面3个资源内容不相同。资源类型和资源1相同,所以映射成了r/a/目录,名称和资源3相同,所以最终映射成了r/a/c.png,又导致了上述目标地址重复的问题。这种情况需要对路径进行remapping。
对微信资源处理的逻辑全在com.tencent.mm.androlib.res.decoder.ARSCDecoder的readValue函数中。
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