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import turtle class Person: __name = None __color = None def __init__(self, name=None, color=None): self.__name = name self.__color = color def setName(self, name): self.__name = name def setColor(self, color): self.__color = color def getColor(self): return self.__color def drop_print(self, x, y): print(f"{self.__name}下{self.__color}棋,下在{x},{y}") def drop_piece(self, x, y): pen.goto((x - board_size / 2) * cell_size, (-y + board_size / 2) * cell_size) pen.pendown() # 这个就是以笔在的地方,画一个点,这个点的半径颜色都可以设置 pen.dot(30, self.__color) pen.penup() # 画棋盘 def draw_board(): for i in range(board_size + 1): # 这个是把笔移动到某个点 pen.goto(-board_size / 2 * cell_size, (board_size / 2 - i) * cell_size) # 这个是把笔放下来 pen.pendown() # 这个是向前画 board_size * cell_size ,这么长 # 他这个笔有方向的,在画的时候,就只能在这个方向上,向前或者向后 pen.forward(board_size * cell_size) # 抬起来笔 pen.penup() # 这个就是把笔的方向往右转90度,画图不懂看下面 pen.right(90) # 下面都一样了 for i in range(board_size + 1): pen.goto((-board_size / 2 + i) * cell_size, board_size / 2 * cell_size) pen.pendown() pen.forward(board_size * cell_size) pen.penup() # 落子 def drop_piece(x, y, color): pen.goto((x - board_size / 2) * cell_size, (-y + board_size / 2) * cell_size) pen.pendown() # 这个就是以笔在的地方,画一个点,这个点的半径颜色都可以设置 pen.dot(30, color) pen.penup() # 这个就是固定的写法,x,y是相对于屏幕左上角的位置,左上角是0,0,x就是横着,y就是竖着 def turtle_onclick(x, y): # 声明要修改的全局变量 # 这个global为啥要加,我给你写下面了 global bushu # 计算对应的棋盘位置 col = round((x + board_size / 2 * cell_size) / cell_size) row = round((-y + board_size / 2 * cell_size) / cell_size) # 判断是否在棋盘范围内 if col < 0 or col > board_size + 1 or row < 0 or row > board_size + 1: print("Out of range") return # 调用落子函数 bushu = bushu + 1 if (bushu) % 2 == 0: # drop_piece(col, row, jiajun.getColor()) jiajun.drop_piece(col, row) jiajun.drop_print(col, row) else: # drop_piece(col, row, lubing.getColor()) lubing.drop_piece(col, row) lubing.drop_print(col, row) # 这个__name__,如果就是在这个文件执行的话,__name__就是__main__,如果该模块被其他文件导入,则 __name__ 的值将是模块的名称,他俩就不相等了,这个if就不会执行了 if __name__ == "__main__": # 设置棋盘大小 board_size = 9 # 棋子大小 cell_size = 50 # 下棋的步数 bushu = 1 jiajun = Person("jiajun", "black") lubing = Person() lubing.setName("lubing") lubing.setColor("white") # 初始化turtle,这是要一个画布,也是要一个窗口,实例一个窗口对象,棋盘在这个上面画的 screen = turtle.Screen() # 这个是设置窗口的大小的的 screen.setup(board_size * cell_size + 80, board_size * cell_size + 80) # 这是设置背景颜色的 screen.bgcolor("#f5f5dc") # 这是要一个画笔对象,你可以认为创建了一个笔 pen = turtle.Turtle() # 设置笔的速度,0是画的最快, pen.speed(0) # 笔的颜色,black是黑色 # 这里多补充一下,颜色可以直接写black,也可以写#ffffff,这种,还有rgb(222,222,222)这种,有三种写法,我那个数字瞎填的,我也记不住 pen.color("black") # 这个是抬起来笔,这样移动笔的时候,就不会画线了 pen.penup() # 这是把笔设置成透明的,看不到了,看到不好看 pen.shape("blank") # 绘制棋盘 draw_board() # turtle.onscreenclick,这个函数就是你点屏幕就会触发,turtle_onclick这个是自己写的函数,传给他,点击屏幕,就会执行turtle_onclick这个函数, # 我记得这个给你讲过,就是有些时候会把函数当成变量传过去,这是其中一种,相当于把点击事件和这个函数绑定,一点就执行这个函数 turtle.onscreenclick(turtle_onclick) # 当使用 turtle 模块进行图形绘制时,绘图窗口通常会在绘制完成后自动关闭。 # 但是,如果想要保持绘图窗口一直显示,可以在绘制完成后调用 turtle.done() 函数。 # 这样,绘图窗口将一直保持打开状态,直到手动关闭它。 turtle.done() """这是讲那个global Python 在查找变量时,会先在当前作用域内查找,如果找不到就会依次向上层作用域查找,直到找到该变量或者查找到最顶层的全局作用域。 如果在任何一个作用域中找到了该变量,那么该变量就被视为全局变量,在该作用域内都可以访问该变量。 x = 10 def foo(): print(x) foo() # 输出 10 如果在函数内部给一个变量赋值,那么 Python 会将其视为局部变量,即使与全局变量同名,也不会对全局变量产生影响。 如果需要在函数内部修改全局变量,需要使用 global 关键字来声明该变量为全局变量。 x = 10 def foo(): # 这时候你这么打印他就会报错,因为你下面x=20,他会认为x是局部变量在下面定义的,他这个print就不可以啦, print(x) x = 20 foo() # 输出 20 上面我写的那个,就是第二种情况了,他会认为bushu是一个局部变量,但是bushu在这个函数里面又没有初值,他就会报错, 但是你用pen了什么的,他在函数里面找不到,他就出去找了,也就可以用了 """ """画图要是不同,这是画心的,你一步一步运行,看看他咋画的就懂了 import turtle # 设置画布和画笔 canvas = turtle.Screen() canvas.bgcolor("white") pen = turtle.Turtle() pen.shape("turtle") pen.color("red") # 绘制心形 pen.begin_fill() pen.left(140) pen.forward(224) for _ in range(200): pen.right(1) pen.forward(2) pen.left(120) for _ in range(200): pen.right(1) pen.forward(2) pen.forward(224) pen.end_fill() # 结束绘制 pen.hideturtle() turtle.done() """
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