当前位置:   article > 正文

【虚幻引擎UE】UE4/UE5 基于2D屏幕坐标获取场景3D坐标 射线检测(蓝图/C++)_ue5 射线检测

ue5 射线检测


一、射线检测

1)定义

射线检测(Ray Casting) 是一种计算机图形和计算机图形学中的基本技术,用于检测光线或射线是否与三维场景中的物体相交,以确定相交点的位置和其他相关信息。射线检测通常用于实现各种交互功能、渲染效果和物理模拟,包括但不限于鼠标拾取、光线追踪、碰撞检测和物体拾取等。

1)射线与3D场景中的物体交互的流程

步骤描述
1定义射线:
定义射线的起点和方向向量。
2检测相交:
沿着射线的方向,从起点开始沿射线前进,检测射线是否与场景中的任何物体相交。
通常,这涉及到进行碰撞检测,以确定是否有物体与射线相交。
3确定交点:
如果射线与物体相交,计算交点的位置。
交点通常以3D坐标的形式给出,表示射线与物体相交的点。
4处理交互:
根据应用的需求,您可以在交互点上执行特定的操作,如选择物体、执行动作或渲染效果。
5遍历所有可能的相交点:
射线检测通常可以返回多个相交点,因此可以考虑遍历所有可能的交点以处理多重相交。

2)射线检测蓝图函数

蓝图函数描述
LineTraceByChannel执行一条射线检测,检测与指定碰撞通道相交的物体。返回一个 Hit Result 结构。
SphereTraceByChannel以球体的形状执行射线检测,检测球体与物体的碰撞。返回一个 Hit Result 结构。
LineTraceMultiByChannel执行射线检测,检测与指定碰撞通道相交的所有物体。返回一个 Hit Results 数组。
SphereTraceMultiByChannel以球体的形状执行射线检测,检测球体与多个物体的碰撞。返回一个 Hit Results 数组。
BoxTraceByChannel执行射线检测,检测与指定碰撞通道相交的物体,使用盒子形状。返回一个 Hit Result 结构。
MultiSphereTraceByChannel执行多个球体形状的射线检测,检测多个球体与物体的碰撞。返回一个 Hit Results 数组。
LineTraceForObjects执行射线检测,检测与指定物体类型相交的物体。返回一个 Hit Result 结构。
SphereTraceForObjects以球体的形状执行射线检测,检测与指定物体类型相交的物体。返回一个 Hit Result 结构。
BoxTraceForObjects执行射线检测,检测与指定物体类型相交的物体,使用盒子形状。返回一个 Hit Result 结构。
MultiSphereTraceForObjects执行多个球体形状的射线检测,检测与指定物体类型相交的物体。返回一个 Hit Results 数组。
CapsuleTraceByChannel以胶囊体的形状执行射线检测,检测胶囊体与物体的碰撞。返回一个 Hit Result 结构。
CapsuleTraceForObjects以胶囊体的形状执行射线检测,检测与指定物体类型相交的物体。返回一个 Hit Result 结构。

3)蓝图实现根据鼠标点击位置获取场景中的坐标值

撒大声地

4)根据相机中心点获取场景中的坐标值

需要获取到pawn里的相机。
在这里插入图片描述

5)射线检测相关C++函数

(仅列举linetrace系列其他大同小异)

  1. LineTraceSingleByChannel
    • 用于检测一条射线与第一个相交物体的碰撞。
    • 返回一个FHitResult结构,其中包含有关碰撞的信息,如碰撞点、碰撞法线和碰撞物体的引用。
bool UWorld::LineTraceSingleByChannel(FHitResult& OutHit, const FVector Start, const FVector End, ECollisionChannel TraceChannel, const FCollisionQueryParams& Params)
  • 1
  1. LineTraceMultiByChannel
    • 用于检测一条射线与多个相交物体的碰撞。
    • 返回一个TArray<FHitResult>,其中包含所有相交物体的碰撞信息。
int32 UWorld::LineTraceMultiByChannel(TArray<FHitResult>& OutHits, const FVector Start, const FVector End, ECollisionChannel TraceChannel, const FCollisionQueryParams& Params)
  • 1
  1. LineTraceSingleByObjectType
    • 类似于LineTraceSingleByChannel,但是使用物体类型(EObjectTypeQuery)而不是碰撞通道进行检测。
bool UWorld::LineTraceSingleByObjectType(FHitResult& OutHit, const FVector Start, const FVector End, FObjectQueryParams ObjectQueryParams, const FCollisionQueryParams& Params)
  • 1
  1. LineTraceMultiByObjectType
    • 类似于LineTraceMultiByChannel,但是使用物体类型(EObjectTypeQuery)而不是碰撞通道进行检测。
int32 UWorld::LineTraceMultiByObjectType(TArray<FHitResult>& OutHits, const FVector Start, const FVector End, FObjectQueryParams ObjectQueryParams, const FCollisionQueryParams& Params)
  • 1

6)C++实现手动创建射线检测

FVector StartLocation;  // 射线的起点坐标
FVector ForwardVector;  // 射线的方向向量
FHitResult HitResult;  // 用于存储碰撞信息的变量

// 设置射线的起点坐标
StartLocation = PlayerCameraComponent->GetComponentLocation();  // PlayerCameraComponent是摄像机组件

// 设置射线的方向向量
ForwardVector = PlayerCameraComponent->GetForwardVector();  // 获取摄像机的前向向量

// 建立射线
FVector EndLocation = ((ForwardVector * RayLength) + StartLocation);  // 计算射线的终点坐标

// 进行射线检测
if (GetWorld()->LineTraceSingleByChannel(HitResult, StartLocation, EndLocation, ECC_Visibility))
{
    // 射线与物体相交,可以在HitResult中获取碰撞信息
    AActor* HitActor = HitResult.GetActor();
    FVector ImpactPoint = HitResult.ImpactPoint;
    // 进一步处理交互逻辑
}
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • 13
  • 14
  • 15
  • 16
  • 17
  • 18
  • 19
  • 20
  • 21

PlayerCameraComponent:摄像机组件
LineTraceSingleByChannel:射线检测函数
HitResult:碰撞的物体和碰撞点
RayLength:射线的长度;
ECC_Visibility:射线检测所使用的碰撞通道

7)C++实现点击获取场景中的坐标值


void AYourPlayerController::GetSceneLocationFromMouse()
{
    // 获取玩家控制器
    APlayerController* PlayerController = this;

    if (PlayerController)
    {
        // 获取鼠标点击位置
        FVector MouseLocation, MouseDirection;
        PlayerController->DeprojectMousePositionToWorld(MouseLocation, MouseDirection);

        // 创建射线,用于射线检测
        FHitResult HitResult;
        FCollisionQueryParams CollisionParams;

        // 执行射线检测
        if (GetWorld()->LineTraceSingleByChannel(HitResult, MouseLocation, MouseLocation + MouseDirection * YourRayLength, ECC_Visibility, CollisionParams))
        {
            // 获取射线与场景相交的位置
            FVector SceneLocation = HitResult.Location;

            // 打印结果
            UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Scene Location: %s"), *SceneLocation.ToString());
        }
    }
}
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • 13
  • 14
  • 15
  • 16
  • 17
  • 18
  • 19
  • 20
  • 21
  • 22
  • 23
  • 24
  • 25
  • 26
  • 27

二、非射线检测的情况

1)根据相机当前位置获取中心点的世界坐标


void AYourPlayerController::GetCameraCenterLocation()
{
    // 获取玩家控制器的视图控制器
    APlayerController* PlayerController = this;

    if (PlayerController)
    {
        // 获取相机组件
        UCameraComponent* CameraComponent = PlayerController->PlayerCameraManager->GetCameraComponent();

        if (CameraComponent)
        {
            // 获取相机位置
            FVector CameraLocation = CameraComponent->GetComponentLocation();

            // 获取相机旋转
            FRotator CameraRotation = CameraComponent->GetComponentRotation();

            // 计算相机中心点的位置(通常位于相机位置的前方,视角方向)
            FVector CameraForwardVector = CameraRotation.Vector();
            FVector CameraCenterLocation = CameraLocation + CameraForwardVector * YourDistance;  // 替换 YourDistance 为相机中心点到相机位置的距离

            // 将相机中心点的位置转换为场景中的坐标
            FVector WorldLocation = CameraCenterLocation;

            // 打印结果
            UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Camera Center Location: %s"), *WorldLocation.ToString());
        }
    }
}
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • 13
  • 14
  • 15
  • 16
  • 17
  • 18
  • 19
  • 20
  • 21
  • 22
  • 23
  • 24
  • 25
  • 26
  • 27
  • 28
  • 29
  • 30
  • 31
声明:本文内容由网友自发贡献,不代表【wpsshop博客】立场,版权归原作者所有,本站不承担相应法律责任。如您发现有侵权的内容,请联系我们。转载请注明出处:https://www.wpsshop.cn/w/2023面试高手/article/detail/390789
推荐阅读
相关标签
  

闽ICP备14008679号