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unity开发学会UniTask,告别非人性回调写法_unity unitask

unity unitask

简介

Unity 的 UniTask 是一种用于异步编程的 C# 库,它扩展了 .NET 中的 Task 和 await/async 模式。

  1. 与传统的 Task 和 async/await 模式相比,UniTask 更加轻量级,因为它不需要像 Task 一样创建和管理线程池。
  2. UniTask 具有更高的性能,因为它使用了更少的内存和 CPU 资源,几乎0GC消耗。
  3. UniTask 还提供了更多的功能,如取消和超时等功能,这些功能在传统的 Task 中并不容易实现。

Unitask 的常见用法

1、异步等待:使用 await 关键字,可以等待一个异步操作完成,这样就不需要手动处理回调或使用协程。
2、延迟执行:使用 UniTask.Delay 方法可以在指定的时间后执行一个操作,而不需要使用协程或计时器。
3、同步化操作:使用 UniTask.SwitchToMainThread 方法可以在主线程上执行一个操作,这对于访问 Unity 的组件或 API 非常有用。
4、迭代器:使用 UniTask.ToCoroutine 方法可以将一个 UniTask 对象转换为 IEnumerator,从而可以在协程中使用。
5、任务链:使用 UniTask.WhenAll 或 UniTask.WhenAny 方法可以创建一个任务链,等待多个异步操作完成后执行下一步操作。
6、取消任务:使用 UniTaskCancellationToken 类可以取消异步操作,这对于长时间运行的操作非常有用

基础使用案例:

using Cysharp.Threading.Tasks; // 首先需要引入UniTask库

public class UniTaskExample : MonoBehaviour
{
    async void Start()
    {
        // 使用UniTask.Delay进行延迟操作
        await UniTask.Delay(TimeSpan.FromSeconds(1.0f));

        Debug.Log("Waited for 1 second.");
        
        // 异步加载资源
        var www = UnityWebRequest.Get("https://example.com/somefile.txt");
        using (var op = UnityWebRequestAsyncOperation.FromAsync(www.SendWebRequest))
        {
            await op.ToUniTask(); // 将UnityWebRequest的异步操作转换为UniTask
            if (www.result == UnityWebRequest.Result.Success)
            {
                string text = www.downloadHandler.text;
                Debug.Log("Downloaded content: " + text);
            }
            else
            {
                Debug.LogError($"Failed to download: {www.error}");
            }
        }

        // 异步更新UI
        await UniTask.SwitchToMainThread(); // 切换到主线程更新UI
        SomeUIComponent.text = "Updated via UniTask";
    }
}
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在上述示例中:

  1. 我们首先展示了如何使用 UniTask.Delay 来实现延迟操作,与 yield return new WaitForSeconds 相比,这种方式不会阻塞主运行线程。

  2. 然后我们演示了如何结合Unity的 UnityWebRequest 异步下载资源,并将其转换为 UniTask,以便使用 await 关键字来等待请求完成。

  3. 最后展示了如何通过 UniTask.SwitchToMainThread 方法将异步任务的结果应用到主线程上的UI元素上,确保UI更新是安全的。

UniTask还可以用于很多其他场景,比如I/O操作、动画等待、游戏逻辑异步化等,能够极大地简化和优化Unity中的异步编程模型。

当然,UniTask 的功能远不止这些基础使用案例。这里再提供一些进阶用法示例:

示例1:并发执行多个任务并等待全部完成

using System.Collections.Generic;
using Cysharp.Threading.Tasks;

public class UniTaskExampleAdvanced : MonoBehaviour
{
    async void Start()
    {
        var tasks = new List<UniTask<string>>(); // 创建一个任务列表来存储异步操作
        
        // 并发启动多个下载任务
        for (int i = 0; i < 5; i++)
        {
            string url = $"https://example.com/resource{i}.txt";
            tasks.Add(DownloadTextAsync(url));
        }

        // 使用UniTask.WhenAll等待所有任务完成
        var results = await UniTask.WhenAll(tasks);

        foreach (var result in results)
        {
            Debug.Log($"Downloaded text: {result}");
        }
    }

    private async UniTask<string> DownloadTextAsync(string url)
    {
        var www = UnityWebRequest.Get(url);
        using (var op = UnityWebRequestAsyncOperation.FromAsync(www.SendWebRequest))
        {
            await op.ToUniTask();
            if (www.result == UnityWebRequest.Result.Success)
            {
                return www.downloadHandler.text;
            }
            else
            {
                Debug.LogError($"Failed to download: {www.error}");
                return null;
            }
        }
    }
}
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在这个例子中,我们创建了多个 DownloadTextAsync 异步任务,并使用 UniTask.WhenAll 来等待所有任务都完成。当所有任务完成后,我们可以获取到每个任务的结果。

示例2:取消正在进行的任务

using Cysharp.Threading.Tasks;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class UniTaskCancellationExample : MonoBehaviour
{
    public Button startButton;
    public Button cancelButton;
    private CancellationTokenSource cancellationTokenSource;

    private async void Start()
    {
        startButton.onClick.AddListener(async () => await LongRunningTaskAsync());
        cancelButton.onClick.AddListener(() => CancelLongRunningTask());

        cancellationTokenSource = new CancellationTokenSource();
    }

    private async UniTaskVoid LongRunningTaskAsync()
    {
        try
        {
            Debug.Log("Starting long running task...");
            await UniTask.Delay(TimeSpan.FromSeconds(10), cancellationTokenSource.Token);
            Debug.Log("Long running task completed.");
        }
        catch (OperationCanceledException)
        {
            Debug.LogWarning("Long running task was cancelled.");
        }
    }

    private void CancelLongRunningTask()
    {
        cancellationTokenSource.Cancel();
    }
}
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这个示例展示了如何通过传递 CancellationToken 来支持任务的取消。当用户点击“取消”按钮时,我们会调用 cancellationTokenSource.Cancel() 来取消正在运行的长时间任务,如果任务监听到了取消信号,则会抛出 OperationCanceledException 异常,从而可以处理取消逻辑。

示例3:结合Update循环使用UniTask

在Unity中,我们有时需要在Update函数中执行异步操作,并在下一次Update时继续处理。UniTask可以方便地实现这一需求:

using Cysharp.Threading.Tasks;
using UnityEngine;

public class UniTaskWithUpdate : MonoBehaviour
{
    private async UniTaskVoid AsyncProcess()
    {
        for (int i = 0; i < 10; i++)
        {
            Debug.Log($"Processing step {i}...");
            await UniTask.Yield(); // 暂停当前任务,等待下一个Update周期
        }
        Debug.Log("Async process completed.");
    }

    private UniTask runningTask;

    void Update()
    {
        if (runningTask.IsCompleted)
        {
            // 如果上一轮的异步任务已完成,则开始新的任务
            runningTask = AsyncProcess();
            runningTask.ToCoroutine(this); // 将UniTask转换为IEnumerator以配合StartCoroutine
        }
    }
}
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在这个示例中,我们在Update函数中启动并跟踪一个异步任务。通过UniTask.Yield(),我们可以在每个异步步骤之间暂停,等待下一次Update调用。

示例4:并发加载多个资源并在完成后显示

using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.AddressableAssets;
using Cysharp.Threading.Tasks;

public class UniTaskAssetLoadingExample : MonoBehaviour
{
    public List<GameObject> prefabsToLoad;

    async void Start()
    {
        var tasks = new List<UniTask<GameObject>>();

        foreach (var prefabPath in prefabsToLoad.Select(p => p.name))
        {
            tasks.Add(LoadPrefabAsync(prefabPath));
        }

        var loadedPrefabs = await UniTask.WhenAll(tasks);

        foreach (var loadedPrefab in loadedPrefabs)
        {
            Instantiate(loadedPrefab, transform);
        }
    }

    private async UniTask<GameObject> LoadPrefabAsync(string prefabPath)
    {
        var handle = Addressables.LoadAssetAsync<GameObject>(prefabPath);
        return await handle.Task.AsUniTask(cancellationToken: default);
    }
}
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这个例子展示了如何利用UniTask来并发加载多个资源,并在所有资源加载完毕后一次性进行处理。这里我们使用了Addressables来进行资源加载,通过UniTask.WhenAll等待所有加载任务完成。

源码地址:https://github.com/Cysharp/UniTask

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