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Unity PostProcessing v2 官方文档翻译02 (Ambient Occlusion和Anti alising)_ambient occlusion什么意思

ambient occlusion什么意思

翻译的原文是Unity PostProcessing在GitHub上的文档,希望可以方便一些英文不是特别方便的Unity美术同学阅读学习,如果翻译的过程中有错误或者官方文档有些修改,希望大家可以留言指出,我及时进行修正
本文包括Ambient Occlusion效果和Anti aliasing效果

Ambient Occlusion(环境光遮蔽)


Ambient Occlusion是实时且全屏的效果,能够使褶皱的位置、坑洼处、模型面与面交接的地方变暗,因为现实生活中,这些地方往往会遮蔽住周围的光线,所以会显得比周围些暗。
但注意Ambient Occlusion在后期处理上是非常消耗资源的,所以通常应用于桌面端平台或者家用机平台上。它的系统消耗完全取决于屏幕分辨率和调节的效果参数,并不像真实的环境遮蔽一样依赖于场景的复杂程度。

这个效果有两种模式:

  • Scalable Ambient Obscurance
  • Multi-scale Volumetric Occlusion

Scalable Ambient Obscurance


这是在非现代硬件设备上的实现环境遮蔽的标准方式,如果你的目标设备是计算机平台,那建议切换到Multi-scale Volumetric Occlusion模式。
在这里插入图片描述

Properties(属性)

Property(属性)Function(作用)
Intensity(强度)影响变暗的程度
Radius(半径)采样点的半径范围,影响变暗区域的大小
Quality(质量)确定采样点的数量,影响环境遮蔽的质量和性能
Color(颜色)环境遮蔽光的色调
Ambient Only启用这个模式后只会影响环境遮蔽光源,但这个模式只有在延迟渲染和开启HDR的时候可用

Performances(性能)
注意这个效果是很消耗性能的,尤其是离摄像机非常近的时候。因此建议将Radius(半径)调的稍微低一些,当Radius(半径)值比较低的时候,环境遮蔽效果只会采样比较近距离像素,从裁剪空间到源像素,可以被高效的缓冲,这对性能是有好处的。当把Radius(半径)值调高的时候,生成的采样会离源像素更远,这对缓冲造成的压力比较大,所以会拖慢性能。由于摄像机的透视关系,离摄像机近的物体会比远的物体使用更大的半径进行计算,因此环境遮蔽计算较近的物体会比较远的物体更慢。

Quality(质量)设置调低也可以提高性能。

通常来说,这个效果不应该被应用于移动端设备,并且在主机平台上我们推荐使用Multi-scale Volumetric Occlusion模式,因为这个模式计算更快并且很多时候效果更好。

Requirements(要求)

  • Depth & Normals textures
  • Shader model 3

关于更多信息和设备需求列表,请阅读这篇文档

Multi-scale Volumetric Occlusion


这是一种更现代化的模拟环境遮蔽效果的方式,并且根据PC平台和家用机平台做过深度优化。在这些平台上通常模拟的效果更好,并且运行速度更快,但是需要更高的Shader model(4.5)支持。
在这里插入图片描述
Properties

Property(属性)Function(作用)
Intensity(强度)影响变暗的程度
Thickness Modifier(厚度修改)修改遮蔽器的厚度,这会增大变暗的区域,但也可能会在物体周围引入暗晕
Color(颜色)环境遮蔽光的色调
Ambient Only启用这个模式后只会影响环境遮蔽光源,但这个模式只有在延迟渲染和开启HDR的时候可用

Requirements(要求)

  • Compute shader 支持
  • Shader model 4.5

关于更多信息和设备需求列表,请阅读这篇文档

Anti aliasing(抗锯齿)

Anti-aliasing效果提供了一组算法,可用来减少锯齿,使画面变的平滑。锯齿就像线条呈现出锯齿状或者阶梯状,通常在图像输出设备没有足够高的分辨率来显示一条直线的时候发生。

Anti aliasing可通过对直线周围进行中间色插值计算减少锯齿状。尽管这减少了线的锯齿状,但同时也让线变的模糊。

抗锯齿算法是基于图像的,当传统的多采样抗锯齿(Unity编辑器中Quality settings中的抗锯齿)不满足需求或者场景中有一些PBR的镜面材质的时候,这个抗锯齿算法就有用了。

Post-processing中的抗锯齿有三种不同的算法:

  • Fast Approximate Anti-aliasing (FXAA)
  • Subpixel Morphological Anti-aliasing (SMAA)
  • Temporal Anti-aliasing (TAA)

在摄像机上的Post-process Layer组件中进行设置。

Fast Approximate Anti-aliasing


FXAA是其中最便宜的实现方式,通常推荐用于不支持运动模糊的移动端设备或其他平台,如果需要运动模拟,可以选择TAA
在这里插入图片描述
Properties(属性)

Property(属性)Function(作用)
Fast Mode质量稍低但速度更快的FXAA,非常推荐用于移动端设备
Keep Alpha如果你想保持alpha通道不受post-processing影响,可以勾选这个选项,否则会使用这个通道存储一些内部数据,用于提速和改善视觉效果

Performances(性能)

Fast Mode应该被应用于移动端设备和任天堂的Switch设备上,因为相对于其他常规抗锯齿模式,FastMode可以提供更好的性能。PS4设备和Xbox One设备使用这个模式也可以提高性能,但在桌面级平台上,对于GPU来说性能上没有什么差别,所以在桌面级平台上推荐使用其他常规的模式来提高画面效果。

Requirements(要求)

  • Shader Model3

关于更多信息和设备需求列表,请阅读这篇文档

Subpixel Morphological Anti-aliasing


SMAAFXAA抗锯齿效果更好但速度会慢一点。根据你的游戏的艺术风格,它可以像TAA一样工作,同时也避免了这种技术的一些缺点。
在这里插入图片描述
Properties(属性)

Property(属性)Function(作用)
Quality(质量)当前抗锯齿的总体质量

Performances(性能)

降低Quality属性会让效果跑的更快,并且不建议在移动端平台使用SMAA
Known issues and limitations(已知的问题和限制)

  • SMAA不支持AR/VR。

Requirements(要求)

  • Shader Model3

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Temporal Anti-aliasing


TAA是一种更先进的抗锯齿技术,它可以将过去的几帧存储在历史缓冲区中,用于更有效的平滑边缘。这种技术可以很有效的在运动中平滑边缘,但是需要开启运动模糊,并且比FXAA更消耗性能。因此建议使用在桌面级平台和家用机平台。
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Properties(属性)

Property(属性)Function(作用)
Jitter Spread(抖动散布)抖动采样散布的直径(以纹理为单位)。值越低画面越脆弱,并且会有更多的锯齿,值越高画面越稳定,但会变得模糊
Stationary Blending(静态混合)固定片段的混合系数,控制历史采样混合到静态色彩片段的百分比
Motion Blending(动态混合)动态片段的混合系数,控制历史采样混合到动态色彩片段的百分比
Sharpness(尖锐度)TAA可能会在高频区域出现细微的细节损失。这个值可以减少这个问题

Known issues and limitations(已知的问题和限制)

  • 不支持GLES2平台

Requirements(要求)

  • Motion Vectors
  • Depth texture
  • Shader Model 3

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