赞
踩
想必很多人和我一样好奇,游戏中的各种炫酷特效是怎么实现的。通过各种渠道,发现了Shader这个关键字。入门Shader,本书是一个不错的选择。作者是图形届的女神冯乐乐,据说目前在米忽悠工作。
本来之前读过一遍,过了几个月差不多忘的干干净净。俗话说,好记性不如烂笔头,趁着最近闲一点,赶紧在总结一遍,加深印象。
程序员的三大浪漫是编译原理、操作系统和图形学。各种炫酷特效的实现,离不开Shader。
作者从初学者的角度,揭示了初学者学习Shader的窘境。一来网上的学习资料质量参差不齐,二来学习过程繁琐,容易被劝退。
其原因是Shader牵扯到整个渲染流程,它只是整个渲染流程中的一部分。
想要学习它就需要了解整个渲染过程。
考虑到不同基础的读者,作者把本书的结构分为五个篇章。
1)基础篇
这是很重要的一篇,尽管在本篇中我们没有进行真正的代码编写,但基础篇会为初学者普及
基本的理论知识以及必要的数学基础。
包含2、3、4章节。
2)初级篇
在学习完基础篇后,我们就正式开始了Unity Shader 的学习之旅。初级篇将会从最简单的
Shader 开始,讲解Shader 中基础的光照模型、纹理和透明效果等初级渲染效果。需要注意的是,
我们在初级篇中实现的Unity Shader 大多不能直接用于真实项目中,因为它们缺少了完整的光照
计算,例如阴影、光照衰减等,仅仅是为了阐述一些实现原理。
包含5、6、7、8章节。
3)中级篇
中级篇是本书的进阶篇章,主要讲解Unity 中的渲染路径、如何计算光照衰减和阴影、如何
使用高级纹理和动画等一系列进阶内容。包含9、10、11章节。
4)高级篇
高级篇涵盖了一些Shader 的高级用法,例如如何实现屏幕特效、利用法线和深度缓冲以及非
真实感渲染等,同时,我们还会介绍一些针对移动平台的优化技巧。
包含12、13、14、15、16章节。
5)扩展篇
扩展篇旨在进一步扩展读者的视野。本篇将会介绍Unity 的表面着色器的实现机制,并介绍
基于物理的渲染的相关内容。最后,我们给出了更多的关于学习渲染的资料。
包含17、18、19、20章节。
Copyright © 2003-2013 www.wpsshop.cn 版权所有,并保留所有权利。