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Shader "MyShader/Surface/Surface001" {
Properties {float number=10;
float2 pos=float2(0.3,0.5);//相当于unity中vector2
float3 vector3=float3(1,1,1);//相当于unity中vector3
float4 vector4=float4(0,0,1,1);//相当于unity中vector4half2 h2=half2(1,1);
half3 h3=half3(1,1,3);fixed a=0.1;
fixed3 color=fixed3(1,1,1);bool2 bl2=bool2(false,true);
//纹理
sampler2D tex;
}
//表明着色器中不需要添加Pass通道
SubShader {
CGPROGRAM //------CGPROGRAM的开始------
#pragma surface surf Lambert //表面着色器 函数名 光照模型
struct Input{
//定义输入颜色
float4 color:COLOR;
};//必须加分号
void surf(Input IN,inout SurfaceOutput o)
{
//设置输出RGB
o.Albedo=float3(1,1,0);
}
ENDCG//------CG语言的结束------
}
}
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