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Unity---表面着色器_#pragma surface surf lambert

#pragma surface surf lambert

【千锋合集】史上最全Unity3D全套教程|匠心之作_哔哩哔哩_bilibili

Shader "MyShader/Surface/Surface001" {
    Properties {

 float number=10;
        float2 pos=float2(0.3,0.5);//相当于unity中vector2
        float3 vector3=float3(1,1,1);//相当于unity中vector3
        float4 vector4=float4(0,0,1,1);//相当于unity中vector4

        half2 h2=half2(1,1);
        half3 h3=half3(1,1,3);

        fixed a=0.1;
        fixed3 color=fixed3(1,1,1);

        bool2 bl2=bool2(false,true);
        //纹理
        sampler2D tex;        
    }
    //表明着色器中不需要添加Pass通道
    SubShader {
        CGPROGRAM //------CGPROGRAM的开始------
        #pragma surface surf Lambert //表面着色器 函数名 光照模型
        struct Input{
            //定义输入颜色
            float4 color:COLOR;
        };//必须加分号
        void surf(Input IN,inout SurfaceOutput o)
        {
            //设置输出RGB
            o.Albedo=float3(1,1,0);
        
        }
        ENDCG//------CG语言的结束------
    }
}

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