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首先看下效果:
我们想要实现以下效果:
首先确定实现的思路:
1、将发光物体单独绘制一遍,并计算在环境中的遮挡,剔除被遮挡的像素,保存绘制后的纹理。
2、将发光物体单独绘制后的纹理,添加模糊效果,并向外扩散。
3、将模糊处理后的纹理,与相机渲染的纹理进行叠加,形成最终的效果。
如何将发光的物体单独绘制一遍并保存纹理?这时候就用到Unity中的CommandBuffer了。CommandBuffer可以简单理解为:创建一系列渲染指令,然后在某个阶段执行这些渲染指令。网上有很多相关的教程和案例,在这就不细说了。
我们用CommanBuffer将发光物体全都绘制一遍,然后渲染到一个RenderTexture上:
- /// <summary>
- /// 绘制需要有模糊效果的物体
- /// </summary>
- void DrawObjects()
- {
- drawObjsCmd = new CommandBuffer();
- drawObjsCmd.name = "绘制发光物体";
- //绘制到一个RenderTexture上
- drawObjsCmd.SetRenderTarget(colorTexture);
- drawObjsCmd.ClearRenderTarget(true, true, Color.clear);
-
- //绘制所有发光物体
- foreach (var item in renderers)
- {
- if (!item.enabled)
- continue;
-
- //设置材质球参数
- var colorMat = new Material(postRenderColor);
- colorMat.SetFloat("_Scale", item.scale);
- colorMat.SetColor("_Color", item.color);
- drawObjsCmd.DrawRenderer(item.meshRenderer, colorMat, 0, 0);
- }
- //执行CommandBuffer
- Graphics.ExecuteCommandBuffer(drawObjsCmd);
- }
postRenderColor这个shader,具有绘制纯色,并根据深度图计算遮挡关系的功能。
关于模糊效果,我们一般采用高斯模糊,关于高斯模糊,本文也不多做细说,网上相关文章也很多,我们直接拿来用即可。但是需要注意的是,为了保证效果,我们可能会对纹理进行多次采样,这时就要注意性能和效果间的平衡。
模糊处理这步,我们单独用一个CommandBuffer进行处理:
- /// <summary>
- /// 模糊效果
- /// </summary>
- private void AddGlowCommand()
- {
- blurCmd = new CommandBuffer();
- blurCmd.name = "模糊处理";
- //创建一个纹理,用于绘制模糊效果
- int temp = Shader.PropertyToID("_TempImage");
- blurCmd.GetTemporaryRT(temp, -1, -1, 0, FilterMode.Bilinear);
-
- float dir = 1;
- for (int i = 0; i < samplingIteration; i++)
- {
- //竖向采样一次
- blurCmd.SetGlobalVector("_Dir", new Vector4(0, dir, 0, 0));
- blurCmd.Blit(colorTexture, temp, blurMat);
- //横向采样一次
- blurCmd.SetGlobalVector("_Dir", new Vector4(dir, 0, 0, 0));
- blurCmd.Blit(temp, colorTexture, blurMat);
- //每次采样后,扩展一次模糊中的采样距离,这样效果会更好
- dir += glowAdd;
- }
- blurCmd.SetGlobalTexture("_AddTex", colorTexture);
- cam.AddCommandBuffer(CameraEvent.BeforeImageEffects, blurCmd);
- }
到这里,就快大功告成了,只需通过shader的叠加算法,将相机渲染出的纹理和我们前面模糊处理后的纹理叠加即可:
- //shader中的叠加算法
- float4 blend(float4 main, float4 add)
- {
- float4 color = float4(0, 0, 0, 1);
- float l = max(max(main.r, main.g), main.b);
- color.r = main.r*(1 - add.a*saturate(main.r - add.a)) + add.r;
- color.g = main.g*(1 - add.a*saturate(main.g - add.a)) + add.g;
- color.b = main.b*(1 - add.a*saturate(main.b - add.a)) + add.b;
- return color;
- }
这里我只用了我认为比较好的叠加算法,如果你有更好的算法的话,希望可以留言交流一下。
最后,附上github链接:GitHub - liuyima/UnityGlow: 发光物体特效
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