1. 介绍
Avatar Mask(动画融合)
前面我们一直介绍的都是动画混合,一般用于解决边跑边转弯的问题。而动画融合一般用于解决例如边跑边挥手的问题。
简单说就是让跑步去控制腿的骨骼,挥手控制手的骨骼,两个动画融合在一起来播放。
右键新建一个Avatar Mask,Inspector只设置两只手臂的IK。
Layer(动画分层)
在状态机的左侧新建一个Layer层用于控制搬木头
Weight:权重
Mask:骨骼遮罩
Blending:有重写和添加,如果上一层也对手臂有操作操作的话,下一层的添加就无效了
IK Pass:是否使用IK
IK(反向动力学)
IK可以设置5个部位:头、左右手、左右脚
是一种根据骨骼的终节点来推算其他父节点的位置的一种方法。
比如搬木头,就不能让手的位置一直放在一个地方,因为Idle动画时,手也会乱动。这时我们就需要把手一直放在木头上来控制握持位置。
2. 实现
当未用Ik动画,而是只用分层来融合两个动画时,效果是这样的,如果人物不动效果也看不出来什么区别。
但一旦人物运动,就穿模了,可见这样是不行的
使用IK
- 设置好如上图一样
- 把木头放在大概头的位置
- 在人物的子物体手臂位置新建两个空物体命名左右手,并在场景中,先放在大概要搬木头的头的位置
3. 代码
OnAnimatorIK方法是Unity自动调用的,每一层Layer每一帧都会调用,方法名不能改变。
anim.SetIKPosition(AvatarIKGoal.LeftHand, leftHand.position):此方法挺好理解的,就是把手的位置放在某个地方
- //unity调用的,哪一层勾选了哪一层每帧都会去调用,layerIndex是哪一层勾选了0-1-2-3
- private void OnAnimatorIK(int layerIndex)
- {
- if(layerIndex == 1)
- {
- int weight = anim.GetBool(isHoldWood) ? 1 : 0;
- //说明当前是被Hold Wood这一层调用的
- //把某个骨骼设置在某个位置上,左手,右手
- anim.SetIKPosition(AvatarIKGoal.LeftHand, leftHand.position); //设置手的位置
- anim.SetIKRotation(AvatarIKGoal.LeftHand, leftHand.rotation); //设置手旋转一样
- anim.SetIKPositionWeight(AvatarIKGoal.LeftHand, weight); //设置位置权重
- anim.SetIKRotationWeight(AvatarIKGoal.LeftHand, weight); //设置旋转权重
-
- anim.SetIKPosition(AvatarIKGoal.RightHand, rightHand.position);
- anim.SetIKRotation(AvatarIKGoal.RightHand, rightHand.rotation);
- anim.SetIKPositionWeight(AvatarIKGoal.RightHand, weight);
- anim.SetIKRotationWeight(AvatarIKGoal.RightHand, weight);
- }
- }
- //最后在运行游戏的时候微调左右物体的位置和方向,来让手的位置效果最好
使用IK后的效果,可以看到手和木头很好的融合在了一起