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Unity 3D中第一人称视角Camera相机抖动的原因及解决方法
在使用Unity自制第一人称FPS游戏时,场景运行时鼠标移动视角的时候,镜头出现抖动现象。
出现抖动问题是因为相机跟随的代码放在了Update中,因为跟随目标的移动也是Update每帧执行。但是相机跟随一般是等跟随目标先移动,然后再执行跟随的代码。但是如果两者都放在Update中,执行的顺序不是固定的,所以会出现抖动情况。
把Camera的跟随写到 LateUpdate 函数里,因为 LateUpdate 是在所有 Update 方法调用后被调用,这样就解决了人物在移动过程中,摄像机抖动的现象。
代码如下(示例):(我一开始的代码)
- // 相机转动
- transform.rotation = Quaternion.Euler(rotationVector3.x, rotationVector3.y, 0);
- // 玩家转动
- playerTransform.rotation = Quaternion.Euler(0, rotationVector3.y, 0);
代码如下(示例):
- // 玩家转动
- playerTransform.rotation = Quaternion.Euler(0, rotationVector3.y, 0);
- // 相机转动
- transform.rotation = Quaternion.Euler(rotationVector3.x, rotationVector3.y, 0);
Camera因为要和玩家的角度同向,所以应当将这两行代码进行调换位置,应先让Camera的Rotation.y和玩家相同,然后再让Camera朝向鼠标的坐标,否则每帧运行时先朝向鼠标再和“身体”同步就会让视野抖动
在脚本的整个生命周期中,Unity 主要提供了3种更新方法:
1、Update():每一帧执行时,都会立即调用此方法。
2、LateUpdate():LateUpdate 是在所有 Update 方法调用之后被调用(语出圣典)。
3、FixedUpdate():固定更新。默认情况下,系统每0.02秒调用一次。
Update() 和 LateUpdate() 属于立即更新,更新之间的频率是不固定的,比如某一帧有一个耗时操作时,就会影响到下一帧更新时间,所以对更新频率要求比较稳定的物理系统(如Rididbody)就不太适合在这里处理更新。
FixedUpdate() 虽然是固定更新,但是其实也是相对固定的,比如某一帧耗了好几秒,它依然会卡住。不过正常的程序会优化耗时操作,小范围的帧率波动是正常的,可以让它更新的时间间隔稍微长一点,这样它的更新是比较平滑的。
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