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上一节从项目的目录结构与示例场景的内容分析了UPR渲染管线项目的基本组成,接下来分析URP的主要机制,并通过与内置的向前渲染管线做对比,来比较它们的与不同。按照先后顺序本节首先来分析URP渲染管线的摄像机的策略。
1: URP渲染管线重新定义了摄像机
对啦!这里有个游戏开发交流小组里面聚集了一帮热爱学习游戏的零基础小白,也有一些正在从事游戏开发的技术大佬,欢迎你来交流学习。
相比于内置的向前渲染管线,UPR渲染管线首先重新定义了摄像机的策略。接下来看下相比向前渲染管线摄像机机制的核心变化(为了更好的展示,我把URP的摄像机属性面板做成两行,并放大),如图1.2-1与1.2-2对比:
(图1.2-1) URP渲染管线摄像机面板参数,从左到右,从上到小
(图1.2-2) URP渲染管线摄像机面板参数,从左到右,从上到小
由上图对比我们发现了UPR 摄像机相比向前渲染管线,明显变多,同时进行了分类,让整个配置的属性更清晰,先来讲解摄像机的几个核心变化:
(1) 多Camera共存机制: 取消了向前渲染管线中每个Camera完全一样,基于Depth来决定先后绘制的顺序,代替的是基于base-overlay模式的Camera共存机制。在URP中由一个base摄像机与N个overlay摄像机组成,overlay摄像机放到base 摄像机的Stack List中,按照List中的顺序来绘制overlay摄像机,让渲染性能更好。
(4) 其它渲染控制更灵活: 例如URP引入了是否渲染阴影的开关,相比内置的渲染管线,阴影控制更灵活,可以在低端机上关闭阴影,高端机上开启阴影等,更适合手机游戏开发。
…
还有一些很差别,建议大家对着Camera的属性面板进行比对与分析。
2 如何基于URP渲染管线来实现多个摄像机
如何在场景中使用多个摄像机,首先我们创建一个base摄像机。base摄像机就是把Camera组件上的Render Type 设置为 Base。如图1.2-3所示:
(图1.2-3) URP Base摄像机配置
Base 摄像机是最先被绘制的,场景中只有一个Base摄像机有效,如果要做多个摄像机共存,我们需要把创建一个Overlay模式摄像机(可以添加组件或复制其它摄像机),并在Base摄像机的Stack List上添加这个Overlay模式摄像机。这样多摄像机效果就渲染出来了,如图1.2-4, 1.2-5所示:
(图1.2-4) 创建Overlay摄像机
(图1.2-5) 将创建的Overlay摄像机放入Base摄像机的Stack中
最后多摄像机的绘制画面就能出现在屏幕上。如图1.2-6所示:
(图1.2-6) URP的多摄像机共存
最后更多的摄像机的属性参数与相关功能和使用说明,可以看下Camera组件下的脚本组件”Universal Additional Camera”的代码,你能对URP的Camera组件有更加深入的了解。
今天的分享就到这里,关注我们,下一节剖析URP渲染管线的其它核心机制。
END
下节预告:基于URP渲染管线的光照机制剖析
Base-Overlay摄像机模式底层如何处理
URP光照计算引擎内部如何处理
...
更多的URP的底层性能分析,
在VIP课程中会有更加深入细致的讲解。
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