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【笔记】Unity中销毁方法:Destroy()在销毁子对象后,遍历父对象仍能遍历到被删除对象_unity3d 循环销毁子节点

unity3d 循环销毁子节点

事情是这样的,在本人写一个需求时,需要根据实际情况调整子对象的数量,

本人编写脚本如下:

  1. Debug.Log("开始有子对象:" + Parent.GetComponentsInChildren<Image>().Length + "个");
  2. GameObject.Destroy(Parent.GetChild(0).gameObject);
  3. Debug.Log("现在有子对象:"+Parent.GetComponentsInChildren<Image>().Length+"个");

但是运行结果却是这样:

//运行结果

我不信邪地写了个遍历,结果还真就把已经删除的子对象给打印出来了,如此阴魂不散搞得我慌了

//遍历

我脑中闪过一个想法,于是我把删除后的打印全部写到协程中,让他们等待1秒后才打印,这时候奇迹发生了

  1. private void ToDel()
  2. {
  3. Debug.Log("开始有子对象:" + Parent.GetComponentsInChildren<Image>().Length + "个");
  4. GameObject.Destroy(Parent.GetChild(0).gameObject);
  5. StartCoroutine(GetDdad());
  6. //throw new NotImplementedException();
  7. }
  8. IEnumerator GetDdad() {
  9. yield return new WaitForSeconds(0f);
  10. Debug.Log("现在有子对象:" + Parent.GetComponentsInChildren<Image>().Length + "个");
  11. foreach (Transform ss in Parent)
  12. {
  13. Debug.Log(ss.name);
  14. }
  15. }

打印出来的结果:

//协程打印

对于这种情况,我猜了一下原因,大概后续代码不会等待销毁完成就继续执行了,而在销毁后面使用协程,协程需要等待销毁执行完成后才进行执行。

我想法不一定对,但是方法是有效的。

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