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目标
了解碰撞检测方法
碰撞实现
01,了解碰撞检测方法
pygame 提供了 两个非常方便 的方法可以实现碰撞检测:
pygame.sprite,groupcollide()
两个精灵组 中 所有的精灵 的碰撞检测
groupcollide(group1, group2, dokill1, diokill2, collided = None) -> Sprite_dict
如果将 dokill 设置为 True,则 发生碰撞的精灵将自动移除
collided 参数是用于 计算碰撞的回调函数
如果没有指定,则每个精灵必须有一个 rect 属性
代码实现
def __check_collide(self):
# 1,子弹摧毁敌机
pygame.sprite.groupcollide(self.hero.bullets, self.enemy_group, True, True)
pygame.sprite.spritecollide()
判断 某个精灵 和 指定精灵组 中的精灵的碰撞
spritecollide(sprite, group, dokill, collided = None) - > Sprite_dict
如果将 dokill 设置为 True,则 指定精灵组 中 发生碰撞的精灵将自动被移除
collided 参数是用于 计算碰撞的回调函数
如果没有指定,则每个精灵必须有一个 rect1 属性
返回 精灵组 中跟 精灵 发生碰撞的 精灵列表
代码实现
# 2,敌机碰撞毁英雄
pygame.sprite.spritecollide(self.hero, self.enemy_group, True)
注 敌机摧毁了,但是英雄缺没有牺牲
02,碰撞实现
根据 敌机碰撞英雄 返回的 被摧毁的精灵列表 是否有内容 ,判断英雄牺牲,并且结束游戏
修改 __check_collide 方法
# 3,判断列表是否有内容
if len(enemise) > 0:
# 让英雄牺牲
self.hero.kill()
# 结束游戏
PlaneGame.__game_over()
最终代码
plane_sprites.py
import random
import pygame
# 屏幕大小的常量
SCREEN_RECT = pygame.Rect(0, 0, 480, 700)
# 刷新的帧率
FRAME_PER_SEC = 60
# 创建敌机的定时器常量
CREATE_ENEMY_EVENT = pygame.USEREVENT
# 英雄发射子弹事件
HERO_FIRE_EVENT = pygame.USEREVENT + 1
class GameS
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