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Unity排行榜优化滚动_unity 游戏排行榜单功能

unity 游戏排行榜单功能

Unity排行榜优化滚动

自己做的一个优化排行榜的功能 当有大量的数据需要在scroolRect中可以通过 只夹在几个item循环利用便可以展示所需的内容 ;
下面是效果实现图
在这里插入图片描述
下面是我的一个中心思想在这里插入图片描述
通过对处在视野第一个Item左上和左下左边点的位置来判断 是将最后一个移动到第一个前面
还是将第一个移动到最后一个后面

用到的我目前来说不太常用的数据结构 LinkedList方便用于移除第一个 和最后一个;
以下是代码

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine.EventSystems;

public class WuXianGunDong : MonoBehaviour
{
    List<string> strs = new List<string>();//需要修改

    public int DataTips;

    public Transform content;
    public GameObject loopItemPrefab;

    Vector3[] viewCorners = new Vector3[4];
    float hight;  //生成的loopItem所占的区域
    int current = -1;
    int itemCount;//生成的Item的数量

    public LinkedList<GameObject> loopItems = new LinkedList<GameObject>();

    #region 回调
    private void Awake()
    {
        for (int i = 0; i < DataTips; i++)
        {
            strs.Add(i.ToString());
        }

        hight = loopItemPrefab.GetComponent<RectTransform>().sizeDelta.y + content.GetComponent<VerticalLayoutGroup>().spacing;

        itemCount = (int)(transform.GetComponent<RectTransform>().sizeDelta.y / hight) + 2;

        if (itemCount > DataTips)
            itemCount = DataTips;
        for (int i = 0; i < itemCount; i++)
        {
            GameObject obj = Instantiate(loopItemPrefab, content);
            obj.GetComponentInChildren<Text>().text = strs[i];
            loopItems.AddLast(obj);
            current++;
        }
        transform.GetComponent<RectTransform>().GetWorldCorners(viewCorners);
        content.GetComponent<VerticalLayoutGroup>().enabled = true;
    }

    private void Start()
    {
        Invoke("DisGrid", 0.1f);
    }
    #endregion

    #region 拖拽的时候
    public void OnChange()
    {
        if (DataTips < itemCount)
        {
            return;
        }
        Vector3[] rectCorners = new Vector3[4];
        //当第一个离开视野的时候
        loopItems.First.Value.GetComponent<RectTransform>().GetWorldCorners(rectCorners);
        if (rectCorners[0].y > viewCorners[1].y)
        {
            if (current + 1 < strs.Count)
            {
                current++;
                loopItems.First.Value.transform.GetComponentInChildren<Text>().text = strs[current];
                loopItems.First.Value.GetComponent<RectTransform>().localPosition = loopItems.Last.Value.GetComponent<RectTransform>().localPosition - new Vector3(0, hight, 0);
                loopItems.AddLast(loopItems.First.Value);
                loopItems.RemoveFirst();
            }
        }
        //当最后一个进入视野的时候
        loopItems.First.Value.GetComponent<RectTransform>().GetWorldCorners(rectCorners);
        if (rectCorners[1].y < viewCorners[1].y)
        {
            if (current - itemCount >= 0)
            {
                loopItems.Last.Value.transform.GetChild(0).GetComponent<Text>().text = strs[current - itemCount];
                loopItems.Last.Value.GetComponent<RectTransform>().localPosition = loopItems.First.Value.GetComponent<RectTransform>().localPosition + new Vector3(0, hight, 0);
                loopItems.AddFirst(loopItems.Last.Value);
                loopItems.RemoveLast();
                current--;
            }
        }
    }
    #endregion

    public void DisGrid()
    {
        //关闭LayoutGroup
        content.GetComponent<VerticalLayoutGroup>().enabled = false;
        //设置宽度
        content.GetComponent<RectTransform>().sizeDelta = new Vector2(content.GetComponent<RectTransform>().sizeDelta.x, strs.Count * hight);
    }
}

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