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AI移动碰撞避免算法_移动碰撞算法

移动碰撞算法

在rts游戏中会出现大量单位集体行动,或者设置守卫自动巡逻这种,需要在服务端控制其移动但又不想让他们移动时重叠在一起,所以需要一个规避算法
AI流程如下
在这里插入图片描述

public Vector3 Evade(Target targets)
        {
            // 加速度
            Vector3 acceleration = Vector3.zero;

            // 首先找到角色将要碰撞的目标 

  			// 第一次碰撞时间
            float shortestTime = float.PositiveInfinity;

            // 第一个会碰撞的目标以及其他我们需要且可以避免重新计算的数据 
            MovementAIRigidbody firstTarget = null;
            // 最小间隔
            float firstMinSeparation = 0;
            // 距离
            float firstDistance = 0;
            // 半径
            float firstRadius = 0;
            // 相对位置
            Vector3 firstRelativePos = Vector3.zero;
            // 相对速度
            Vector3 firstRelativeVel = Vector3.zero;

            //从敌人列表里面找
            foreach (targetType tar in targets)
            {
				// 计算碰撞时间 
                Vector3 relativePos = rb.Position - tar .rPosition;
                Vector3 relativeVel = rb.Velocity - tar .Velocity;
                float distance = relativePos.magnitude;
                float relativeSpeed = relativeVel.magnitude;
                //速度相等pass
                if (relativeSpeed == 0)
                {
                    continue;
                }
                /// 相对位置在相对速度上的投影除以相对速度
                // 点积的几何意义,a·b 为a在b上的投影的长度乘以b的长度,所以在这里除以相对速度模长的平方,所得即为以当前相对速度,移动相对位置在相对速度的投影的模长距离所需要的时间
                float timeToCollision = -1 * Vector3.Dot(relativePos, relativeVel) / (relativeSpeed * relativeSpeed);

                /* 检查它们是否会相撞*/
                // 间隔
                Vector3 separation = relativePos + relativeVel * timeToCollision;
                // 最小间隔
                float minSeparation = separation.magnitude;
				// 判断是否满足需要规避的条件
                if (minSeparation > rb.Radius + r.Radius + distanceBetween)
                {
                    continue;
                }

                /*检查它是否是最短的,即最近的,最迫切需要规避的*/
                if (timeToCollision > 0 && timeToCollision < shortestTime)
                {
                    shortestTime = timeToCollision;
                    firstTarget = r;
                    firstMinSeparation = minSeparation;
                    firstDistance = distance;
                    firstRelativePos = relativePos;
                    firstRelativeVel = relativeVel;
                    firstRadius = r.Radius;
                }
            }

            /* 计算转向*/

            /*如果没有目标就退出*/
            if (firstTarget == null)
            {
                return acceleration;
            }

            /* 
             * 如果即将碰撞,或者已经碰撞了,那么根据当前位置进行转向,减速为主
             */
            if (firstMinSeparation <= 0 || firstDistance < rb.Radius + firstRadius + distanceBetween)
            {
                acceleration = rb.ColliderPosition - firstTarget.ColliderPosition;
                (我在使用中发现某些情况会卡住方向完全相同的单位移动,目前的解决方案是手动加一个偏移)
                 (acceleration.z += 0.3)// 手动偏移
            }
            /*否则计算计算未来的规避*/
            else
            {
                // 因为前面计算的时间是一个负值,这样不论如何两个向量相减都会给被减向量产生一个向侧面的分量,这样的加速度就可以使对象出现规避动作,除方向完全相同的情况,这种情况同个负加速度解决。如果需要绕开时,最好更改寻路逻辑
                acceleration = firstRelativePos + firstRelativeVel * shortestTime;
            }

            /*避免目标*/
            acceleration.Normalize();
            // maxAcceleration一个预先设定好的加速度,可以根据需求更改加速度大小
            acceleration *= maxAcceleration;

            return acceleration;
        }
    }

	// 简单的寻路(直线寻找)
	public void Seek(Target target)
	{
		// 加速度上限
		max_acceleration = 10
		
		Vector3 velocity = tarhetPosition - selfPoision;
		float distance = velocity.magnitude();
		if(distance < (自己给定的停止距离)
		{
			加速度置零
		}
		velocity.normalize();
		acceleration = velocity - self.velocity;
		if (加速度过大的时候限制其上限)
		{
			acceleration.normalize();
			acceleration *= max_acceleration;
		}
		return acceleration 
	}
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这是在GitHub上面项目中学习到拆解出来的,原项目位置:

unity-movement-ai

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