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Resources.Load()和AssetBundle区别

Resources.Load()和AssetBundle区别

相同点:

1.资源加载方式:两者都用于从硬盘加载资源到内存中。

2.支持的资源类型:两者都可以加载各种类型的资源,例如纹理,模型,音频等。

不同点:

1.加载方式:

Resources.Load()从Resources文件夹中同步加载资源,可以直接通过资源名称进行加载;

AssetBundle从文件系统异步加载资源,使用AssetBundle.LoadAssetAsync等方法加载,并且需要先将资源打包成Assetbundle格式。

2.资源管理:

Resources.Load()资源放在Resources文件夹中,Unity会自动管理这些资源。游戏构建时会将这些资源打包到游戏中;

AssetBundle方法需要将资源手动打包成AssetBundle,可以根据需要进行卸载和加载,更加灵活,但是需要手动管理加载和卸载过程。

3.运行时加载:

Resources.Load()只能在编辑器中使用资源,无法在运行时加载新的资源。

AssetBundle可以在运行时动态加载新的AssetBundle,实现动态更新内容。

4.文件大小:

Resources.Load()所有资源都会被打包到游戏中,可能会增加游戏安装包的大小。

AssetBundle可以将资源按需打包,可降低游戏的安装包大小。但是需要额外处理资源的打包管理等。

5.打包方式:

Resources.Load()无需额外操作,unity编辑器会自动将资源打包到游戏中。

AssetBundle需要手动将资源打包成AssetBundle,并且需要注意资源的依赖关系和加载顺序。

总结:Resources.Load()适用于较小的项目或者对资源加载要求不高的情况,AssetBundle适用于动态加载大量资源或者实现资源的动态更新的情况。

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