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我所知道的十大常用算法之马踏棋盘算法(深度搜索、贪心思想优化 )

骑士周游问题

前言需求


今天我们学习的是马踏棋盘算法,我们还是从一个场景里引入看看

image.png

马踏棋盘算法也被称为骑士周游问题

将马随机放在国际象棋的6×6棋盘Board0~5的某个方格中

提示:马按走棋规则(马走日字)进行移动

要求:每个方格只进入一次,走遍棋盘上全部64个方格

小游戏体验网址:4399:马踏棋盘小游戏

一、马踏棋盘问题

马踏棋盘问题(骑士周游问题)实际上是:图的深度优先搜索(DFS)的应用

还记得图的深度优先搜索(DFS)吗?

有些模糊或者不记得小伙伴可以看往期文章:图(广度优先与深度优先)

image.png

那么按照我们的简单思路,是不是要一个位置一个位置去踩坑看看?

image.png
image.png

那么按照我们的深度优先搜索,就要一步步走下去,直至达成任务

图片.png

当我们的所选第三步的位置,无法达成完成任务

那么我们需要回溯,将原第三步更换到下一个位置里去

image.png

在以新第三步开始,进行搜索,也要一步步走下去,直至达成任务

图片.png

二、通过示例来认识算法

根据我们之前简单的思路,首先我们需要创建一个棋盘的数组

当我们做出选择下一步的时候,我们需要将当前的位置标记为已访问,并根据当前位置计算出马儿能走那些位置,并放入到一个集合中里去

图片.png

当然我们可以根据棋盘的情况来判断是否可以进行计算

图片.png

注意::马儿不同的走法、会得到不同的结果,效率也会有影响(需优化)

规则判断是否可走

那么我怎么知道这些位置是否可走呢?我是怎么计算出来的呢?

图片.png

首先我们先分析当前位置的x、y坐标,按照规则进行计算:(马走日字)

图片.png

我们先分析一下象棋里的马走日是怎么样的吧

图片.png

马走日所说的是马从提棋位置到落棋位置是一个“日”子的对角线,在没有棋子踩住马脚时,马是可以随意走哪个方向的日字都是可以的

图片.png
图片.png

有其他棋子在马的如图相关位置时,马就不能走该方向的日字了,我们也熟称“踩马脚了”。注意无论踩马脚的棋子是己方的棋子还是敌方的棋子,被踩方向的日字都不能走了

图片.png

如果四只马脚都被踩了,那么这只马哪里都走不了了(如图)

图片.png

在我们这个问题中,还请你看图关联看懂马儿怎么走的,即称马走日

图片.png

当我们知道规则怎么玩了,就可以从图上看出来,每个点与当前点的关系

图片.png

那么我们的马儿剩下的点与当前是什么关系呢?怎么走呢?

图片.png

骑士周游算法思路

我们创建一个类存放棋盘行、列,并记录棋盘上的是否被访问过

  1. public class HorseChessboard {
  2. private static int x;//棋盘的列数
  3. private static int y;//棋盘的行数
  4. //创建一个数组,标记棋盘的各个位置是否被访问过
  5. private static boolean visited[];
  6. //使用一个属性,标记是否棋盘的所有位置都被访问
  7. private static boolean finished; // 如果为true,表示成功
  8. }

我们使用Point 类来表示 (x, y) 坐标空间中的位置的点

  1. public class Point extends Point2D implements java.io.Serializable {
  2. public int x;
  3. public int y;
  4. private static final long serialVersionUID = -5276940640259749850L;
  5. public Point() {
  6. this(0, 0);
  7. }
  8. public Point(Point p) {
  9. this(p.x, p.y);
  10. }
  11. public Point(int x, int y) {
  12. this.x = x;
  13. this.y = y;
  14. }
  15. //以双精度型返回点的 X 坐标。
  16. public double getX() {
  17. return x;
  18. }
  19. //以双精度型返回点的 Y 坐标。
  20. public double getY() {
  21. return y;
  22. }
  23. //返回此点的位置。
  24. @Transient
  25. public Point getLocation() {
  26. return new Point(x, y);
  27. }
  28. //将点的位置设为指定位置
  29. public void setLocation(Point p) {
  30. setLocation(p.x, p.y);
  31. }
  32. //将此点更改为具有指定位置
  33. public void setLocation(int x, int y) {
  34. move(x, y);
  35. }
  36. //将此点的位置设为指定的双精度坐标
  37. public void setLocation(double x, double y) {
  38. this.x = (int) Math.floor(x+0.5);
  39. this.y = (int) Math.floor(y+0.5);
  40. }
  41. //将此点移动到 (x,y) 坐标平面中的指定位置。
  42. public void move(int x, int y) {
  43. this.x = x;
  44. this.y = y;
  45. }
  46. //平移 (x,y) 位置的点,沿 x 轴平移 dx,沿 y 轴平移 dy,移动后得到点 (x+dx, y+dy)
  47. public void translate(int dx, int dy) {
  48. this.x += dx;
  49. this.y += dy;
  50. }
  51. //确定两个点是否相等。
  52. public boolean equals(Object obj) {
  53. if (obj instanceof Point) {
  54. Point pt = (Point)obj;
  55. return (x == pt.x) && (y == pt.y);
  56. }
  57. return super.equals(obj);
  58. }
  59. // 返回此点的字符串表示形式及其在 (x,y) 坐标空间中的位置
  60. public String toString() {
  61. return getClass().getName() + "[x=" + x + ",y=" + y + "]";
  62. }
  63. }

图片.png

根据思路,需要根据当前位置判断马儿能走那些位置,并将结果放入ArrayList集合中

图片.png

  1. public class HorseChessboard {
  2. //省略其他关键性代码....
  3. /**
  4. * 功能:根据当前位置(Point对象),计算马儿还能走哪些位置(Point),并放入到一个集合中(ArrayList),最多有8个位置
  5. * @param curPoint
  6. * @return
  7. */
  8. public static ArrayList<Point> next(Point curPoint){
  9. ArrayList<Point> ps = new ArrayList<>();
  10. //创建一个点
  11. Point p1 = new Point();
  12. //判断马儿是否能走5的位置
  13. if((p1.x = curPoint.x - 2) >=0 && (p1.y = curPoint.y+1) >=0 ){
  14. ps.add(new Point(p1));
  15. }
  16. return ps;
  17. }
  18. }

而其他点的位置与当前位置关系,我们之前也使用图解的方式分析,现在代码实现

图片.png

  1. public class HorseChessboard {
  2. //省略其他关键性代码....
  3. /**
  4. * 功能:根据当前位置(Point对象),计算马儿还能走哪些位置(Point),并放入到一个集合中(ArrayList),最多有8个位置
  5. * @param curPoint
  6. * @return
  7. */
  8. public static ArrayList<Point> next(Point curPoint){
  9. ArrayList<Point> ps = new ArrayList<>();
  10. //创建一个点
  11. Point p1 = new Point();
  12. //表示马儿可以走5这个位置
  13. if((p1.x = curPoint.x - 2) >= 0 && (p1.y = curPoint.y -1) >= 0) {
  14. ps.add(new Point(p1));
  15. }
  16. //判断马儿可以走6这个位置
  17. if((p1.x = curPoint.x - 1) >=0 && (p1.y=curPoint.y-2)>=0) {
  18. ps.add(new Point(p1));
  19. }
  20. //判断马儿可以走7这个位置
  21. if ((p1.x = curPoint.x + 1) < x && (p1.y = curPoint.y - 2) >= 0) {
  22. ps.add(new Point(p1));
  23. }
  24. //判断马儿可以走0这个位置
  25. if ((p1.x = curPoint.x + 2) < x && (p1.y = curPoint.y - 1) >= 0) {
  26. ps.add(new Point(p1));
  27. }
  28. //判断马儿可以走1这个位置
  29. if ((p1.x = curPoint.x + 2) < x && (p1.y = curPoint.y + 1) < y) {
  30. ps.add(new Point(p1));
  31. }
  32. //判断马儿可以走2这个位置
  33. if ((p1.x = curPoint.x + 1) < x && (p1.y = curPoint.y + 2) < y) {
  34. ps.add(new Point(p1));
  35. }
  36. //判断马儿可以走3这个位置
  37. if ((p1.x = curPoint.x - 1) >= 0 && (p1.y = curPoint.y + 2) < y) {
  38. ps.add(new Point(p1));
  39. }
  40. //判断马儿可以走4这个位置
  41. if ((p1.x = curPoint.x - 2) >= 0 && (p1.y = curPoint.y + 1) < y) {
  42. ps.add(new Point(p1));
  43. }
  44. return ps;
  45. }
  46. }

那么会不会有小伙伴有疑惑??

为什么走五那个位置就要>=0呢,走七的位置就要<x呢?<y又是什么一样?

我们先分析走五的位置的时候,为什么要>=0

图片.png

同理,小于x,小于y代表我们只选择在棋盘内的点,超出的则不能走

骑士周游算法实践

往期我们使用的是二维数组代表这个点是否被访问过

但这里是36步都需要走一遍,那么我们其实可以使用一维数组进行表示

图片.png

这样我们可以是用公式:马儿所在行 * 棋盘行 +马儿所在列 = 马儿下标 + 1

  1. public class HorseChessboard {
  2. //省略其他关键性代码....
  3. /**
  4. * 完成骑士周游问题的算法
  5. * @param chessboard 棋盘
  6. * @param row 马儿当前的位置的行 从0开始
  7. * @param column 马儿当前的位置的列 从0开始
  8. * @param step 是第几步 ,初始位置就是第1步
  9. */
  10. public static void traversalChessboard(int[][] chessboard, int row, int column, int step) {
  11. //标记当前棋盘执行的是第几步
  12. chessboard[row][column] = step;
  13. //row = 3 X = 6 column = 3 = 3 * 6 + 3 = 21 -1 = 20
  14. visited[row * x + column] = true; //标记该位置已经访问
  15. //获取当前位置可以走的下一个位置的集合
  16. ArrayList<Point> ps = next(new Point(column, row));
  17. }
  18. }

当我们获取到当前位置可以走的下一个位置的集合,就进行遍历递归

  1. public class HorseChessboard {
  2. //省略其他关键性代码....
  3. /**
  4. * 完成骑士周游问题的算法
  5. * @param chessboard 棋盘
  6. * @param row 马儿当前的位置的行 从0开始
  7. * @param column 马儿当前的位置的列 从0开始
  8. * @param step 是第几步 ,初始位置就是第1步
  9. */
  10. public static void traversalChessboard(int[][] chessboard, int row, int column, int step) {
  11. //标记当前棋盘执行的是第几步
  12. chessboard[row][column] = step;
  13. //row = 3 X = 6 column = 3 = 3 * 6 + 3 = 21 -1 = 20
  14. visited[row * x + column] = true; //标记该位置已经访问
  15. //获取当前位置可以走的下一个位置的集合
  16. ArrayList<Point> ps = next(new Point(column, row));
  17. //遍历 ps
  18. while(!ps.isEmpty()) {
  19. Point p = ps.remove(0);//取出下一个可以走的位置
  20. //判断该点是否已经访问过
  21. if(!visited[p.y * X + p.x]) {//说明还没有访问过
  22. traversalChessboard(chessboard, p.y, p.x, step + 1);
  23. }
  24. }
  25. }
  26. }

我们怎么区分当前节点的可以走的下一个位置的集合,是否一路就成功了呢?

使用step 和 应该走的步数比较:step = X * Y

假如当前节点的可以走的下一个位置的集合,没有一路就成功,怎么办?

取消该位置已访问,并将棋盘置为0,说明该节点处于回溯状态

  1. public class HorseChessboard {
  2. //省略其他关键性代码....
  3. /**
  4. * 完成骑士周游问题的算法
  5. * @param chessboard 棋盘
  6. * @param row 马儿当前的位置的行 从0开始
  7. * @param column 马儿当前的位置的列 从0开始
  8. * @param step 是第几步 ,初始位置就是第1步
  9. */
  10. public static void traversalChessboard(int[][] chessboard, int row, int column, int step) {
  11. chessboard[row][column] = step;
  12. //row = 4 X = 8 column = 4 = 4 * 8 + 4 = 36
  13. visited[row * x + column] = true; //标记该位置已经访问
  14. //获取当前位置可以走的下一个位置的集合
  15. ArrayList<Point> ps = next(new Point(column, row));
  16. //遍历 ps
  17. while(!ps.isEmpty()) {
  18. Point p = ps.remove(0);//取出下一个可以走的位置
  19. //判断该点是否已经访问过
  20. if(!visited[p.y * x + p.x]) {//说明还没有访问过
  21. traversalChessboard(chessboard, p.y, p.x, step + 1);
  22. }
  23. }
  24. //判断马儿是否完成了任务,使用 step 和应该走的步数比较 ,
  25. //如果没有达到数量,则表示没有完成任务,将整个棋盘置0
  26. //说明: step < X * Y 成立的情况有两种
  27. //1. 棋盘到目前位置,仍然没有走完
  28. //2. 棋盘处于一个回溯过程
  29. if(step < x * y && !finished ) {
  30. chessboard[row][column] = 0;
  31. visited[row * x + column] = false;
  32. } else {
  33. finished = true;
  34. }
  35. }
  36. }

接下来,让我们使用demo 测试一把这些思路与代码

图片.png

我们采用上图的马儿作为起始位置,来测试看看

  1. public class HorseChessboard {
  2. //省略其他关键性代码....
  3. public static void main(String[] args) {
  4. System.out.println("骑士周游算法,开始运行~~");
  5. //测试骑士周游算法是否正确
  6. x = 6;
  7. y = 6;
  8. int row = 4; //马儿初始位置的行,从1开始编号
  9. int column = 3; //马儿初始位置的列,从1开始编号
  10. //创建棋盘
  11. int[][] chessboard = new int[x][y];
  12. visited = new boolean[x * y];//初始值都是false
  13. //测试一下耗时
  14. long start = System.currentTimeMillis();
  15. traversalChessboard(chessboard, row - 1, column - 1, 1);
  16. long end = System.currentTimeMillis();
  17. System.out.println("共耗时: " + (end - start) + " 毫秒");
  18. //输出棋盘的最后情况
  19. for(int[] rows : chessboard) {
  20. for(int step: rows) {
  21. System.out.print(step + "\t");
  22. }
  23. System.out.println();
  24. }
  25. }
  26. }
  27. 运行结果如下:
  28. 骑士周游算法,开始运行~~
  29. 共耗时: 40 毫秒
  30. 08 03 10 29 32 05
  31. 17 28 07 04 11 30
  32. 02 09 18 31 06 33
  33. 27 16 01 20 23 12
  34. 36 19 14 25 34 21
  35. 15 26 35 22 13 24

三、使用贪心思想进行优化

利用贪心算法的思想,对下一步的所有集合的数目, 进行非递减排序

什么是非递减?

递增的情况是:1、2、3、4、5、6、7、8、9

递减的情况是:9、8、7、6、5、4、3、2、1

非递增的情况是:9、8、7、6、5、5、4、3、2、1

非递减的情况是:1、2、2、3、3、4、4、5、6、7

目的:使马儿走的下一步是下一步集合中可选性最少的,减少回溯可能性

  1. public class HorseChessboard {
  2. //省略其他关键性代码....
  3. //根据当前这个一步的所有的下一步的选择位置,进行非递减排序, 减少回溯的次数
  4. public static void sort(ArrayList<Point> ps) {
  5. ps.sort(new Comparator<Point>() {
  6. @Override
  7. public int compare(Point o1, Point o2) {
  8. // TODO Auto-generated method stub
  9. //获取到o1的下一步的所有位置个数
  10. int count1 = next(o1).size();
  11. //获取到o2的下一步的所有位置个数
  12. int count2 = next(o2).size();
  13. if(count1 < count2) {
  14. return -1;
  15. } else if (count1 == count2) {
  16. return 0;
  17. } else {
  18. return 1;
  19. }
  20. }
  21. });
  22. }
  23. }

那么怎么使用呢,我们在算法里进行排序优化

  1. public class HorseChessboard {
  2. //省略其他关键性代码....
  3. /**
  4. * 完成骑士周游问题的算法
  5. * @param chessboard 棋盘
  6. * @param row 马儿当前的位置的行 从0开始
  7. * @param column 马儿当前的位置的列 从0开始
  8. * @param step 是第几步 ,初始位置就是第1步
  9. */
  10. public static void traversalChessboard(int[][] chessboard, int row, int column, int step) {
  11. //标记当前棋盘执行的是第几步
  12. chessboard[row][column] = step;
  13. //row = 3 X = 6 column = 3 = 3 * 6 + 3 = 21 -1 = 20
  14. visited[row * x + column] = true; //标记该位置已经访问
  15. //获取当前位置可以走的下一个位置的集合
  16. ArrayList<Point> ps = next(new Point(column, row));
  17. //对ps进行排序,排序的规则就是对ps的所有的Point对象的下一步的位置的数目,进行非递减排序
  18. sort(ps);
  19. //遍历 ps
  20. while(!ps.isEmpty()) {
  21. Point p = ps.remove(0);//取出下一个可以走的位置
  22. //判断该点是否已经访问过
  23. if(!visited[p.y * X + p.x]) {//说明还没有访问过
  24. traversalChessboard(chessboard, p.y, p.x, step + 1);
  25. }
  26. }
  27. }
  28. }
  1. public class HorseChessboard {
  2. //省略其他关键性代码....
  3. public static void main(String[] args) {
  4. System.out.println("骑士周游算法,开始运行~~");
  5. //测试骑士周游算法是否正确
  6. x = 6;
  7. y = 6;
  8. int row = 4; //马儿初始位置的行,从1开始编号
  9. int column = 3; //马儿初始位置的列,从1开始编号
  10. //创建棋盘
  11. int[][] chessboard = new int[x][y];
  12. visited = new boolean[x * y];//初始值都是false
  13. //测试一下耗时
  14. long start = System.currentTimeMillis();
  15. traversalChessboard(chessboard, row - 1, column - 1, 1);
  16. long end = System.currentTimeMillis();
  17. System.out.println("共耗时: " + (end - start) + " 毫秒");
  18. //输出棋盘的最后情况
  19. for(int[] rows : chessboard) {
  20. for(int step: rows) {
  21. System.out.print(step + "t");
  22. }
  23. System.out.println();
  24. }
  25. }
  26. }
  27. 运行结果如下:
  28. 骑士周游算法,开始运行~~
  29. 共耗时: 9 毫秒
  30. 08 03 10 29 32 05
  31. 17 28 07 04 11 30
  32. 02 09 18 31 06 33
  33. 27 16 01 20 23 12
  34. 36 19 14 25 34 21
  35. 15 26 35 22 13 24

从40毫秒 到9毫秒 这个速度还是很客观的,相比之前的算法更优一些

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