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刚开始记录先把自己的用到的网站记录一下
timeline 这个其实就相当于针对三维动画的非线性编辑。比如我们可以在 unity 做好一段动画,然后录制成 animation ,对应的音频也可以加上进行编辑。而且还可以进行各种编辑
动作可以通过 Unity Recorder 录制出 animation ,然后方便调镜头。毕竟只需要在 timeline上摆放就可以。
!!!
后来在做的时候发现,必须要结合play,直接空格播放效果不是很好。尤其是使用 cinemachine 的时候,根本就只能切换相机视角不能让相机移动。
cinemachine dolly path 可以通过建立animation key 动画,但是发现它的时间是按照animation时间来的不方便。
注意后者是为了便于调试,比如做一个动画需要10分钟,镜头需要一个一个地调试,那么怎么能够跳转时间进行镜头debug
方法:建立timeline 只放上cm,然后代码里面加入
public bool use_timeplay = false;
public PlayableDirector timeline_playable;
timeline_playable.time = play_begin_time;
timeline_playable.Play();
这里没有放音乐和animation主要是因为这些通过代码也好控制,cm 这个不好控制所以才这样
** 注意时间对齐的问题通过 active 解决 ** 否则就会从项目一开始就播放。
不过这样还是无法在 timeline 中预览有轨迹的 camera
使用序列编辑器,可以直接把音频拖入,这样就可以和动画等其他同时播放了,就可以调试动作了。
def set_wav_sequencer(fwav):
fwav = os.path.abspath(fwav)
scene = bpy.context.scene
#clear the VSE, then add an audio file
scene.sequence_editor_clear()
if not scene.sequence_editor:
scene.sequence_editor_create()
#Sequences.new_sound(name, filepath, channel, frame_start)
soundstrip = scene.sequence_editor.sequences.new_sound("sound file", fwav, 1, 1)
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