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DoTween使用_dotween的销毁动画

dotween的销毁动画

using System.Collections;
using UnityEngine;
using DG.Tweening;
using UnityEngine.UI;
/*
* DOTween真的比iTween好很多:
* 1.编写方面更加人性化
* 2.效率高很多
* DoTween插件的基本概念以及简介:
* 1.DoTween实现的是通用的缓动算法,用于给Unity中的游戏对象添加动作动画。
* 2.DoTween的API风格一律采用链式调用,再配以Lambda匿名函数的调用,可以配置出各种各样想要的丰富的动画效果。
* 3.DoTween还可以实现队列延迟回调函数,也能完成各种异步延迟执行的功能
* 4.DoTween为了方便开发者使用,对各种Unity的脚本对象进行了函数绑定,例如:
* Transform, Color, Text, Material等都可以直接调用DoTween的动画函数
* 绑定的快捷方式动画函数API
* 函数名称解释:
* 都是以DO开头,带Local的就是局部坐标系,不带的指的是基于世界坐标系
* 所有函数调用都是链式调用
* 可以自己设置缓动算法的类型,也可以用一些已经配置好的缓动算法,比如跳跃Jump
* 这类函数的API调用更符合常用函数的使用习惯,move就是移动,scale就是缩放,rotation就是旋转,color就是颜色,数值的变化就是float
* 更多的功能用法直接在程序中自动补全就可以理解意思了
* 1.以DO开头的方法:就是补间动画的方法。例如:transform.DOMoveX(100,1)
* 2.以Set开头的方法:设置补间动画的一些属性。例如:myTween.SetLoops(4, LoopType.Yoyo)
* 3.以On开头的方法:补间动画的回调方法。例如:myTween.OnStart(myStartFunction)
好了,正式开始!
*/
public class CubeAnimator : MonoBehaviour
{
    Camera _camera;
    Material material;
    public Text text;
    Tweener _tweener;
    void Start()
    {
        /*DOTween初始化与全局设置:
        当你第一次创建一个Tween时,DOTween就会自动初始化(只初始化一次)。
        当然,也可以使用DOTween.Init方法进行自定义,但要在第一次创建一个Tween前。所有创建的Tween都会受DOTween.Init方法的影响。
        *recycleAllByDefault :如果为true,则当Tween完成时就会被回收,放到一个池中;否则就会被destroy
        *useSafeMode :效率会稍微降低,但更安全
        *logBehaviour :默认值为只打印错误信息
        */
        DOTween.Init(false, true, LogBehaviour.ErrorsOnly);
        _camera = Camera.main;
        material = GetComponent<MeshRenderer>().material;
        //一、Unity常用组件拓展方法
        //(1) Transform拓展方法
        TestTransformFuncAnim();
        //(2) _camera拓展方法
        TestCameraFuncAnim();
        //(3) Material拓展方法
        TestMaterialFuncAnim();
        //(4) Text拓展方法
        TestTextFuncAnim();
        //二、Dotween常用方法
        //Sequence动画序列函数API
        /*
         * 基本解释说明:
         * 动画序列其实就是包含了一组Tweener并且操作其他Tweener的一个工具
         * 动画序列并不一定要一个接着一个的播放和执行
         * 动画序列之间可以重叠和重复
         * 你可以以任何你所期望的形式混合夹杂着去使用它们
         * DOTween.Sequence()会创建一个动画序列对象,以后所有的Sequence函数都会返回这个Sequence对象,也就是说动画序列也可以链式调用
         * Append(tweener) 可以在队尾追加一个tweener,会按照顺序依次执行这个tweener序列,一个tweener完成后执行下一个。
         * Insert(time, tweener) 可以在队列中插入一个tweener,第1个参数代表插入的时间点,第2个参数代表在此时间点插入的动画。
         * AppendInterval(time) 可以在队尾追加一个时间间隔功能函数,在队列执行的过程中,停顿一个时间,然后继续执行。
         * AppendCallback(func) 可以在队尾追加一个匿名函数,在队列中执行一个回调。
         */
        //(5) Sequence 队列
        TestSequenceAnim();
        //(6) Tweener的设置
        SetterTweener();
        //7.关于Ease缓动函数的说明
        /*
         * 基本概念说明:
         * 缓动函数是指动画效果在执行时的速度,使其看起来更加真实。
         * Ease.InSine 表示正弦加速动作
         * Ease.OutSine 表示正弦减速动作
         * Ease.InOutSine 表示正弦加速减速动作
         * 每个效果都分3种缓动方式:
         * (1).easeIn:从0开始加速的缓动
         * (2).easeOut:减速到0的缓动
         * (3).easeInOut:前半段从0开始加速,后半段减速到0的缓动
         * 其中Linear是线性缓动,也叫无缓动效果,没有上述说明中的效果。
         */
        //(7) 运动曲线的设置
        TestEaseFuncAnima();
        //(8) 动画回调事件
        TestCallBack();
        //(9) 动画控制方法
        TestAnimatorController();
        //(10) 获取数据方法
        GetTweenerDat();
        //(11) 协程方法
        StartCoroutine(Wait());
    }
    //(1) Transform拓展方法
    private void TestTransformFuncAnim()
    {
        //Position
        //1)改变世界坐标
        //移动方法,第一个参数是要移动到的目标点,不是移动这个向量的距离
        transform.DOMove(new Vector3(1, 1, 1), 2);
        //只控制x轴上的移动,其他两个方向同理
        transform.DOMoveX(1, 2);
        //2)改变局部坐标
        transform.DOLocalMove(new Vector3(1, 1, 1), 2);
        transform.DOLocalMoveX(1, 2);
        //Rotation
        //1)世界旋转
        //旋转到给定的值,改变的是欧拉角
        transform.DORotate(new Vector3(0, 90, 0), 2);
        //旋转到给定的值,改变的是四元数
        transform.DORotateQuaternion(new Quaternion(0.1f, 0.1f, 0.1f, 0.1f), 2);
        //2)局部旋转
        // 旋转到给定的值,改变的是欧拉角
        transform.DOLocalRotate(new Vector3(0, 90, 0), 2);
        // 旋转到给定的值,改变的是四元数
        transform.DOLocalRotateQuaternion(new Quaternion(0.1f, 0.1f, 0.1f, 0.1f), 2);
       // 在给定时间内,平滑的让自身的z轴正方向指向目标点
        transform.DOLookAt(new Vector3(0, 0, 0), 2);
        // Scale
        //同上面一样,这里改变物体的缩放到目标值
        transform.DOScale(new Vector3(2, 2, 2), 2);
        //其他两个轴向同理
        transform.DOScaleX(3, 2);
        //Punch
        /*
        第一个参数 punch:表示方向及强度
        第二个参数 duration:表示动画持续时间
        第三个参数 vibrato:震动次数
        第四个参数 elascity: 这个值是0到1的
        当为0时,就是在起始点到目标点之间运动
        不为0时,会把你赋的值乘上一个参数,作为你运动方向反方向的点,物体在这个点和目标点之间运动
        */
        transform.DOPunchPosition(new Vector3(0, 1, 0), 2, 2, 0.1f);
        transform.DOPunchRotation(new Vector3(0, 90, 0), 2, 2, 0.1f);
        transform.DOPunchScale(new Vector3(2, 2, 2), 2, 2, 0.1f);
        //Shake
        /*
         * 参数:持续时间,力量,震动,随机性,淡出
        力量:实际就是震动的幅度,可以理解成相机施加的力的大小 使用Vector3可以选择每个轴向不同的强度
        震动:震动次数
        随机性:改变震动方向的随机值(大小:0~180)
        淡出:就是运动最后是否缓慢移动回到原本位置
        */
        transform.DOShakePosition(1, 5, 10, 50, true);
        transform.DOShakeRotation(3);
        transform.DOShakeScale(3);
        //带Blend名称的方法,允许混合动画
       //原本同时执行两个Move方法,只会执行最新的一个动画命令
       //例如:
        transform.DOMove(Vector3.one, 2);
        transform.DOMove(Vector3.one * 2, 2);
       //结果是物体运动到了(2,2,2)坐标上
        //DOBlendableMoveBy方法有两个特点
       //1)允许多个同时执行
       //例如:
        transform.DOBlendableMoveBy(new Vector3(1, 1, 1), 1);
        transform.DOBlendableMoveBy(new Vector3(-1, 0, 0), 1);
        //假设起始为(0,0,0),最后动画停止时的坐标就是(0,1,1)
        //2)它是增量动画
        transform.DOBlendableMoveBy(new Vector3(1, 1, 1), 1);
        //假设其实点为(1,1,1),最后动画停止时的坐标就是(2,2,2)
        //它的参数不是目标点,而是要移动的量
        /*以下三个函数同理
        transform.DOBlendableRotateBy
        transform.DOBlendableScaleBy()
        transform.DOBlendablePunchRotation()
        */
    }
    //(2) Camera拓展方法
    private void TestCameraFuncAnim()
    {
        //1)调整屏幕视角的宽高比 第一个参数是宽高的比值
        _camera.DOAspect(0.6f, 2);
        //2)改变相机background参数的颜色
        _camera.DOColor(Color.blue, 2);
        //3)改变相机近切面的值
        _camera.DONearClipPlane(200, 2);
        //4)改变相机远切面的值
        _camera.DOFarClipPlane(2000, 2);
        //5)改变相机FOV的值
        _camera.DOFieldOfView(30, 2);
        //6)改变相机正交大小
        _camera.DOOrthoSize(10, 2);
        //7)按照屏幕像素计算的显示范围
        _camera.DOPixelRect(new Rect(0f, 0f, 600f, 500f), 2);
        //8)按照屏幕百分比计算的显示范围
        _camera.DORect(new Rect(0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f), 2);
        /*
         9)相机震动
          相机震动效果 参数:持续时间,力量,震动,随机性,淡出
          力量:实际就是震动的幅度,可以理解成相机施加的力的大小 使用Vector3可以选择每个轴向不同的强度
        震动:震动次数
        随机性:改变震动方向的随机值(大小:0~180)
        淡出:就是运动最后是否缓慢移动回到原本位置
        */
        _camera.DOShakePosition(1, 10, 10, 50, false);
    }
    //(3) Material拓展方法
    private void TestMaterialFuncAnim()
    {
        // 1)改变颜色
        material.DOColor(Color.black, 2);
        // 2)按照shader的属性名,修改颜色
        material.DOColor(Color.clear, "_Color", 2);
        // 3)修改alpha值
        material.DOFade(0, 2);
        // 4)颜色渐变
       // Gradient是unity的渐变编辑器(下面有渐变编辑器的图)
       // material.DOGradientColor(Gradient, "_Color", 3);
        // 5)改变材质offset的值
        material.DOOffset(new Vector2(1, 1), 2);
        // 6)改变提供的shader属性的名称对应的Vector4值
        material.DOVector(new Vector4(0, 0, 0, 1), "_Color", 3);
        // 7)颜色混合
        //  跟位置混合动画同理,可以同时执行而不干扰,产生混合在一起的颜色
        material.DOBlendableColor(Color.red, "_Color", 3);
    }
   //(4) Text拓展方法
    private void TestTextFuncAnim()
    {
        //头三个都是常规方法,不多介绍了
        text.DOColor(Color.black, 2);
        text.DOFade(0, 2);
        text.DOBlendableColor(Color.black, 2);
        //打字机效果
        //是把第一个参数传入的内容按照时间,一个字一个字的输入到文本框中
        text.DOText("context", 2);
    }
    //(5) Sequence 队列
    private void TestSequenceAnim()
    {
        Sequence quence = DOTween.Sequence();
        //1)添加动画到队列中
        quence.Append(transform.DOMove(Vector3.one, 2));
        //2)添加时间间隔
        quence.AppendInterval(1);
        //3)按时间点插入动画
          //第一个参数为时间,此方法把动画插入到规定的时间点
         // 以这句话为例,它把DORotate动画添加到此队列的0秒时执行,虽然它不是最先添加进队列的
        quence.Insert(0, transform.DORotate(new Vector3(0, 90, 0), 1));
        //4)加入当前动画
        //  Join会加入和让动画与当前正在执行的动画一起执行
        //如下两行代码,DOMove会和DOScale一起执行
        quence.Append(transform.DOScale(new Vector3(2, 2, 2), 2));
        quence.Join(transform.DOMove(Vector3.zero, 2));
        //5)预添加动画
        //  预添加 会直接添加动画到Append的前面,也就是最开始的时候
        //quence.Prepend(transform.DOScale(Vector3.one * 0.5f, 1));
        //这里需要特别说一下预添加的执行顺序问题
        //它这里也采取了队列的性质,不过,预添加与原本的的队列相比是一个反向队列
        //例如:
        // Sequence quence = DOTween.Sequence();
        //quence.Append(transform.DOMove(Vector3.one, 2));
        //quence.Prepend(transform.DOMove(-Vector3.one * 2, 2));
        //quence.PrependInterval(1);
        //执行顺序是 PrependInterval----Prepend---- - Append
         //就是最后添加的会在队列的最顶端
      //6)预添加时间间隔
        quence.PrependInterval(1);
        // 回调函数
        // 1)预添加回调
        quence.PrependCallback(
            () => { Destroy(gameObject); }
        );
      // 2)在规定的时间点加入回调
        quence.InsertCallback(1, 
            () => { Destroy(gameObject); }
         );
        //3)添加回调
        quence.AppendCallback(
            ()=>{ Destroy(gameObject); }
        );
    }
    //(6) Tweener的设置
    private void SetterTweener()
    {
        TweenParams para = new TweenParams();
        // 1)设置动画循环
        // 第一个参数是循环次数 - 1代表无限循环
        // 第二个参数是循环方式
        //  Restart 重新开始
        //  Yoyo 从起始点运动到目标点,再从目标点运动回来,这样循环
        //Incremental   一直向着运动方向运动
        para.SetLoops(-1, LoopType.Yoyo);
        //2)设置参数
        transform.DOMove(Vector3.one, 2).SetAs(para);
        //3)设置自动杀死动画
        transform.DOMove(Vector3.one, 1).SetAutoKill(true);
        //4)from补间
        //  例如;
        transform.DOMove(Vector3.one, 2).From(true);
        //From参数 isRelative(相对的):
        //为true,传入的就是偏移量,即当前坐标 + 传入值 = 目标值
        //为falese,传入的就是目标值,即传入值 = 目标值
        //5)设置动画延时
        transform.DOMove(Vector3.one, 2).SetDelay(1);
        //6)设置动画运动以速度为基准 例如:
        transform.DOMove(Vector3.one, 1).SetSpeedBased();
        //使用SetSpeedBased时,移动方式就变成以速度为基准
        //原本表示持续时间的第二个参数,就变成表示速度的参数,每秒移动的单位数
        //7)设置动画ID
        transform.DOMove(Vector3.one, 2).SetId("Id");
        //8)设置是否可回收
        //  为true的话,动画播放完会被回收,缓存下来,不然播完就直接销毁
        transform.DOMove(Vector3.one, 2).SetRecyclable(true);
        //9)设置动画为增量运动
        //例如:
        transform.DOMove(Vector3.one, 2).SetRelative(true);
        //SetRelative参数 isRelative(相对的):
        //为true,传入的就是偏移量,即当前坐标 + 传入值 = 目标值
        //为falese,传入的就是目标值,即传入值 = 目标值
        //10)设置动画的帧函数
        //例如:
        transform.DOMove(Vector3.one, 2).SetUpdate(UpdateType.Normal, true);
        //第一个参数 UpdateType :选择使用的帧函数
        //UpdateType.Normal:更新每一帧中更新要求。 
        //UpdateType.Late:在LateUpdate调用期间更新每一帧。 
        //UpdateType.Fixed:使用FixedUpdate调用进行更新。 
        //UpdateType.Manual:通过手动DOTween.ManualUpdate调用进行更新。
        //第二个参数:为TRUE,则补间将忽略Unity的Time.timeScale
    }
    //(7) 运动曲线的设置
    private void TestEaseFuncAnima()
    {
        //关于Ease缓动函数的说明
        /*
         * 基本概念说明:
         * 缓动函数是指动画效果在执行时的速度,使其看起来更加真实。
         * Ease.InSine 表示正弦加速动作
         * Ease.OutSine 表示正弦减速动作
         * Ease.InOutSine 表示正弦加速减速动作
         * 每个效果都分3种缓动方式:
         * (1).easeIn:从0开始加速的缓动
         * (2).easeOut:减速到0的缓动
         * (3).easeInOut:前半段从0开始加速,后半段减速到0的缓动
         * 其中Linear是线性缓动,也叫无缓动效果,没有上述说明中的效果。
         */
        //线性缓动,匀速运动
        //transform.DOMove(new Vector3(0, 5, 0), 2).SetRelative().SetLoops(-1, LoopType.Yoyo).SetEase(Ease.Linear);
        //先快后慢正弦运动
        transform.DOMove(new Vector3(0, 5, 0), 2).SetRelative().SetLoops(-1, LoopType.Yoyo).SetEase(Ease.InOutSine);
    }
   //(8) 动画回调事件
    private void TestCallBack()
    {
        //1)动画完成回调
        transform.DOMove(Vector3.one, 2).OnComplete(() => { });
        //2)动画被杀死时回调
        transform.DOMove(Vector3.one, 2).OnKill(() => { });
        //3)动画播放时回调,暂停后重新播放也会调用
        transform.DOMove(Vector3.one, 3).OnPlay(() => { });
        //4)动画暂停时回调
        transform.DOMove(Vector3.one, 2).OnPause(() => { });
        //5)动画回退时回调
        //  以下情况会被调用
        //使用DORestart重新播放时
        //使用Rewind倒播动画完成时
        //使用DOFlip翻转动画完成时
        //使用DOPlayBackwards反向播放动画完成时
        transform.DOMove(Vector3.one, 2).OnRewind(() => { });
        //6)只在第一次播放动画时调用,在play之前调用
        transform.DOMove(Vector3.one, 2).OnStart(() => { });
        //7)完成单个循环周期时触发
        transform.DOMove(Vector3.one, 2).OnStepComplete(() => { });
        //8)帧回调
        transform.DOMove(Vector3.one, 2).OnUpdate(() => { });
       
        //9)在路径动画时,改变目标点时的回调,参数为当前目标点的下标
        transform.DOMove(Vector3.one, 2).OnWaypointChange((value) => { });
    }
    //(9) 动画控制方法
    private void TestAnimatorController()
    {
        //1)播放
        transform.DOPlay();
        //2)暂停
        transform.DOPause();
       // 3)重播
        transform.DORestart();
       // 4)倒播,此方法会直接退回起始点
        transform.DORewind();
       // 5)平滑倒播,此方法会按照之前的运动方式从当前位置退回起始点
        transform.DOSmoothRewind();
       // 6)杀死动画
        transform.DOKill();
       // 7)翻转补间的方向
        transform.DOFlip();
       // 8)跳转时间点
       //   第一个参数跳转的时间点,第二个参数是跳转后是否播放动画
        transform.DOGoto(1.5f, true);
       // 9)反向播放动画
       //   反向播放动画,在动画播放到一半时执行,会退回起始点,在一开始执行看不到效果是因为,物体本身就在起始点
        transform.DOPlayBackwards();
      // 10)正向播放动画
      //    正向播放动画
        transform.DOPlayForward();
      //  11)TogglePause
     //     当暂停时,执行就继续播放,播放时,执行就暂停
        transform.DOTogglePause();
    }
    private void GetTweenerDat()
    {
        // 一、类方法
        //1)返回所有暂停的动画,没有则返回null
        DOTween.PausedTweens();
        //2)返回所有真正播放的动画,没有则返回null
        DOTween.PlayingTweens();
        //3)获取给定ID的数组
        //例如:
        DOTween.TweensById("id", true);
        //返回满足条件的动画数组
        //第一个参数是动画的ID
        //第二个参数是是否只收集正在播放的动画
        //4)返回给定对象的数组
        //例如:
        DOTween.TweensByTarget(transform, true);
        //返回满足条件的动画数组
        //第一个参数是播放动画的对象
        //例如:transform.DOMove(Vector3.one, 2); 第一个参数就传入transform
        //     material.DOColor(Color.White, 2); 第一个参数就传入材质对象material
        //第二个参数是是否只收集正在播放的动画
        //5)收集传入的对象是否有动画在活动
        //例如:
        DOTween.IsTweening(transform);
        //第一个参数为检测的对象
        //第二个参数为是否检测动画在播放状态
        //为true时,给定对象在播放状态时 返回true
        //为false时,只检测给定对象是否有动画(在pause状态时也算)有则返回true
        // 6)正在播放的动画的总数,目前处于延迟播放状态的动画也算
        DOTween.TotalPlayingTweens();
        // 二、实例方法
        _tweener = transform.DOMove(Vector3.one, 2);
        //1)表示动画执行时间的属性,可读可写
        _tweener.fullPosition = 1;
        // 2)表示动画执行完的次数
        _tweener.CompletedLoops();
        // 3)获取动画的延迟时间
        _tweener.Delay();
        // 4)获取动画的持续时间
        //   参数为true 表示计算循环的时间,无限循环为Infinity
        _tweener.Duration(false);
        //5)动画已播放的时间
        //  参数为true 表示计算循环的时间
        _tweener.Elapsed();
        //6)返回动画进度的百分比
        //  起始点为0 目标点为1 当yoyo循环模式下,值会从0变到1再从1变到0
        _tweener.ElapsedDirectionalPercentage();
        //7)返回动画区间已用的百分比
        //单次循环的数值为0到1
        //参数为 是否包含循环 为true时 返回值是循环总区间的已用百分比 若为无限循环 返回值为0
        _tweener.ElapsedPercentage(true);
        //8)动画是否在活动
        _tweener.IsActive();
        // 9)是否是反向动画
        _tweener.IsBackwards();
        //10)动画是否完成
        _tweener.IsComplete();
        //11)是否以初始化
        _tweener.IsInitialized();
        //12)是否正在播放
        _tweener.IsPlaying();
        //13)返回循环次数,  无限循环为Infinity
        _tweener.Loops();
    }
    //协程方法
    private IEnumerator Wait()
    {
        _tweener = transform.DOMove(Vector3.one, 2);
        // 1)等待动画执行完
        yield return _tweener.WaitForCompletion();
        //2)等待指定的循环次数
        //参数为执行次数,等待传入的循环次数后,继续执行
        //若是传入的次数大于动画的循环次数 则在动画结束时继续执行
        yield return _tweener.WaitForElapsedLoops(2);
        //3)等待动画被杀死
        yield return _tweener.WaitForKill();
        //4)等待动画执行指定时间
        //参数为时间,动画执行传入的时间之后或动画执行完毕,继续执行
        yield return _tweener.WaitForPosition(0.5f);
        //5)等待动画回退
        //  以下情况会继续执行函数
        //使用DORestart重新播放时
        //使用Rewind倒播动画完成时
        //使用DOFlip翻转动画完成时
        //使用DOPlayBackwards反向播放动画完成时
        yield return _tweener.WaitForRewind();
        // 6)等待Start执行后继续执行
        yield return _tweener.WaitForStart();
    }
}
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