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当谈到戴森球计划的时候,我师兄说里面的动画都是一个叫GPU动画的东西来实现的,几乎一切图形功能名字扯到GPU的时候,通常都是高性能的体现,让我不禁好奇GPU动画是什么东西。
首先什么是GPU动画,GPU动画是将动画的顶点信息记录下来,通过Shader在顶点着色器阶段重新设置顶点的位置,从而渲染出动画。因此GPU动画是典型的空间换时间的方案。
本系列主要目标是实现GPU动画,围绕这个目标要做的几个步骤
1.网格合并
2.材质合并
3.生成动画数据
4.渲染GPU动画
使用GPU动画最大的优点就是可以进行合批,减少batch。然而使用GPU动画有以下几个限制
1.模型顶点数不宜过多
因为GPU动画是一种将顶点信息记录下来的空间换时间的方案,因此顶点数量和空间大小关系紧密,顶点越多空间占用越多。经验论下,模型的顶点不宜超过16000,即2^14,不过这也不是绝对的,如果动画帧数较少的话,可无视该条件。
2.动画时间不宜过长
简单来说,和上一个原因一样。如果顶点数较少,可无视该条件。
这里可以提供一个粗略的计算公式:顶点数 * 动画时间对应的帧数 = 空间大小
3.切换动画的复杂情况
每个texture对应一个动画,意味着我们需要切换动画的时候我们必须重新设置texture,这可能会使情况变得复杂,无法记录的动画播放状态,合批导致针对单一对象进行修改texture导致的性能退化。
4.材质合并后的空间大小
材质合并会将多张材质合成一张,因此一个可预见的问题是生成的材质过大,原本多批次的渲染变成单次渲染后,反而因为材质过大导致效率降低。经验论来说我们总是希望贴图尽可能的小,或者将重复用到的贴图从合并后的贴图中剔除出去。
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