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https://blog.csdn.net/sarah_shao/article/details/93886615
测试结论:
1.如果只是等待下一帧执行,用yield return null即可。调用顺序在Update后,LateUpdate前
2.如果有截屏需要,用WaitForEndOfFrame。具体参考官方例子。否则直接用Texture2D.ReadPixel抓取屏幕信息则会报错。
3.此外,用WaitForEndOfFrame还可以让代码在LateUpdate的时序后调用。
- using UnityEngine;
- using System.Collections;
- using System.IO;
-
- public class Test1 : MonoBehaviour
- {
- void OnEnable()
- {
- StartCoroutine(ReturnNullTest());
- StartCoroutine(ReturnWaitForEndOfFrame());
- }
-
- IEnumerator ReturnNullTest()
- {
- Debug.Log("[1] ReturnNull Frame Count: " + Time.frameCount + "Render Frame Count: " + Time.renderedFrameCount);
- yield return null;
- Debug.Log("[2] ReturnNull Frame Count: " + Time.frameCount + "Render Frame Count: " + Time.renderedFrameCount);
- }
-
- IEnumerator ReturnWaitForEndOfFrame()
- {
- Debug.Log("[1] WaitForEndOfFrame Frame Count: " + Time.frameCount + "Render Frame Count: " + Time.renderedFrameCount);
- yield return new WaitForEndOfFrame();
- Debug.Log("[2] WaitForEndOfFrame Frame Count: " + Time.frameCount + "Render Frame Count: " + Time.renderedFrameCount);
- }
- }
从测试顺序来看,两者都可以达到下一帧执行的目的
但WaitForEndOfFrame的渲染帧会多跳一帧
测试2:
先看一下官方的执行顺序表
WaitForEndOfFrame会在一帧结束后调用,且在LateUpdate之后调用。
而正常yield return null的调用是在update之后,也就是说可以分别做到不同时序的调用。
- public class Test : MonoBehaviour
- {
- void Awake()
- {
- Debug.Log("0");
- StartCoroutine(TestCoroutine());
- Debug.Log("2");
- }
-
- void Update()
- {
- Debug.Log("3 - Update");
- }
-
- void LateUpdate()
- {
- Debug.Log("4 - LateUpdate");
- }
-
- IEnumerator TestCoroutine()
- {
- Debug.Log("1");
- yield return new WaitForEndOfFrame();
- Debug.Log("5");
- }
- }
结果:
不过对于静态置于场景中调用时,会多经过一次Update和LateUpdate
起初以为是第0帧问题,但后来放在Start中执行依旧会多经过一次。
但动态加载的prefab则没有该问题。
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