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包括工程师(engineer)、艺术家(artist)、游戏设计师(game designer)、制作人(producer)及其他管理/支持人员(市场策划、法律、信息科技/技术支持、行政等)。
包括运行时程序员(runtime programmer)和工具程序员(tool programmer)。
有时会有技术总监(teclmical director, TD),负责从较高层面监督一个或多个项目, 确保团队能注意到潜在的技术难点、业界走势、新技术等。首席技术官(cllief technical officer, CTO) ,类似整个工作室的技术总监, 并履行公司的重要行政职务。
制作引擎和游戏本身。
制作离线工具,供整个团队使用,提高效率。
包括概念艺术家(concept artist)、三维建模师(3D modeler)、纹理艺术家(texture artist)、灯光师(lighting artist)、动画师(animator)、动画捕捉演员(motion capture actor)、音效设计师(sound designer)、配音演员(voice actor)和作曲家(composer)。
有时会有艺术总监(art director),负责把控整个游戏的艺术风格,并维持所有团队成员作品的一致性。
通过素描或绘画,让团队了解游戏的预设最终面貌。
为游戏世界的所有事物制作三维几何模型。
分为前景建模师(foreground modeler)和背景建模师(background modeler)。
制作物体、 角色入载具、 武器及其他游戏中的对象。
制作静态的背景几何模型(如地形、 建筑物、 桥梁等)。
制作称为纹理(texture)的二维影像。 这些纹理用来贴附于三维模型之上, 以增加模型的细节及真实感。
布置游戏世界的静态和动态光源, 并通过颜色、 亮度、 光源方向等设定,加强每个场景的美感及情感。
为游戏中的角色及物体加入动作。
提供一些原始的动作数据。这些数据经由动画师整理后,置于游戏中。
制作并混合游戏中的音效及音乐。
为游戏角色配音。
为游戏创作音乐
负责设计玩家体验的互动部分,这部分一般称为游戏性。
有时会有游戏总监(gamedirector)一职,负责监督游戏设计的各个方面,帮助管理时间表,并保证每位游戏设计师的设计在整个游戏中具有一致性。
负责管理时间表,并同时承担人力资源经理的职责。
软实时(soft real-time)互动(interactive)基于代理(agent-based)计算机模拟(computer simulation)
计算机模拟:
基于代理:
软实时互动:
游戏引擎使得游戏更容易被修改与迁移,同时,也方便了mod制作。
此外,游戏开发者也可以取得一个游戏引擎的授权,复用其中大部分关键软件组件去制作游戏。
游戏和其引擎间的分界线较为模糊。
数据驱动架构(data-driven architecture)可以用来分辨引擎和游戏。若一个游戏包含硬编码逻辑或游戏规则,或使用特例代码去渲染特定 种类的游戏对象, 则复用该软件去制作新游戏就会变得困难甚至不可行。
因此, 游戏引擎可以被定义为可扩展的软件, 且该软件不需要大量修改就能成为多款游戏软件的基础。
FPS注重的技术:
渲染技术:
“平台游戏(platformer)”是指基于人物角色的第三人称游戏。
较为看重主角能力(ability)和运动模式(locomotion mode)。
主角化身(avator)需要高度逼真的全身动画。
第三人称游戏注重的技术:
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