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3) GUI:图形用户界面类型。此类型,纹理适用于HUD/GUI所用的纹理格式。如果纹理的大小非2的整数次幂,且纹理的类型被设定为GUI,Unity会将该纹理强制转换为Truecolor格式。
·各种参数与Texture 中一致的参数功能相同。
4) Cursor:图标文件。纹理适用于光标所用的纹理格式。
参数参考Texture。
5) Reflection:反射。类似CubeMaps,此类型纹理适用于反射所用的纹理格式。
·Mapping:映射。该项决定映射到立方体贴图上的反射贴图方式。
-Sphere Mapped:球形包裹方式。图像映射到一个简单球形上,当旋转时反射发生变形。
-6Frames Layout:6框架布局。默认的设置。就是将图片包含的六个图像分别映射到一个立方体的6个面上。
·Fixup edge seams:固定边缘接缝处。若反射贴图有解封,可勾选该选项进行控制。
6) Cookie:作用于光源的Cookie,此类型使用与灯光游戏对象的Cookie。
·Light Type:光源类型
-Spotlight:聚光灯。选择此类型光源,建议纹理的边缘保证为纯黑色,并Wrap Mode 选择Clamp , 效果正确。
-Directional:平行光源。此类型光源,建议Wrap Mode 选择 Repeat。
-Point:点光源。
7) Lightmap:光照贴图。此类型可将图像设定为适用于光照贴图的格式。
参数参考Texture类型。
8) Advanced:高级。此类型可对纹理进行高级设置。
·Non Power of 2:图片尺寸非2的整数幂次。若选择图像尺寸非2的整数幂次可选择该项,会将该图像缩放为2的整数幂次。
-None: 对图像不进行处理
-ToNearest:到最接近的尺寸。将图像缩放到最接近2的整数次幂的大小。例如:513*1023将被缩放为 512*1024像素。
-ToLarger:到较大的接近尺寸。缩放方式同上理。
-ToSmaller:到较小的接近尺寸。缩放方式同上理。
· Generate Cube Map:生成立方体贴图。只有Non Power of 2中选择了None 以外的选项才能使用,使用不同的方式将图像生成一个立方体贴图。
-None:不将图像生成立方体贴图。
-Spheremap:球形包裹贴图。
-Cylindrical:圆柱形贴图。
-SimpleSpheremap:简单球形贴图。
-NiceSpheremap:精致球形贴图。
-FullCubemap:立方体贴图。
·Read/Write Enabled:读/写启用。选择该项将允许从脚本访问纹理数据,同时产生一个纹理副本,使用会消耗双倍内存。
·Import Type:导入类型,用来指定导入图像的类型,可理解为用于指定图像在导入前计划的应用类型。例如图像在三维软件烘培出来的法线贴图、光照贴图等,在导入之前就知道图片的用途,导入后需要根据图像的用途指定相应的类型。
-Default:初始默认的。此类型就代表将图像作为普通纹理被导入。
-Alpha from Grayscale:依据灰度值产生Alpha通道。
-Bypass sRGB Sampling:通过sRGB采样。使用精确颜色值而非补偿值来对其进行校正,当纹理被用作GUI或被编译成非图像信息时才勾选该项。
-Normal Map:法线贴图。将图像作为法线贴图被导入。
-Lightmap:光照贴图。将图像作为光照贴图导入。
·Generate Mip Maps:生成Mip Maps。勾选该项将生成Mipmap。当纹理在屏幕上非常小的时候,Mipmaps 会自动调用该纹理较小的分级。
-In Linear Space:依据线性颜色空间产生mipmaps。
-Border Mip Maps:选择该项代表避免色彩渗出边缘。一般应用于灯光游戏对象的Cookie。
-Mip Map Filtering:Mip Map过滤方式
-Box:采取最基本的方法处理mipmaps级别,随着纹理尺寸的减小,将mip级别做平滑处理。
-Kaiser:此种是随着纹理的减小对mip maps进行锐化的算法。该方法可以改善纹理在摄像机与纹理的距离过远时出现的纹理模糊问题。
-Fadeout Mip Maps:淡出Mips。勾选该项将使mipmaps随着mip的级别褪色为灰色,该方式适用于detail maps(细节贴图)。
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