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Unity网络游戏编程学习(三)_unity 网络编程

unity 网络编程

Unity网络游戏编程学习(三)


学习《Unity3D网络游戏实战》(第二版)时的学习笔记
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状态检测

比起使用异步程序,同步程序更简单明了,而且不会引发线程问题。只需要在阻塞方法前机上一层判断,有数据可读才调用Receive,有数据可写才调用Send,既能实现功能,又不会卡住程序,于是给Socket提供了Poll方法。Poll方法将检查Socket的状态,如果不想让方法阻塞,将等待参数设置为0即可。

示例程序

使用Poll方法写的服务器端程序,而客户端使用上一篇的程序。

服务器

class ClientState
    {
        public Socket socket;
        public byte[] recvBuffer = new byte[1024];
        public string recvStr = "";
    }
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主循环结构while(true){ },不断重复做两件事:

  1. 判断监听Socket是否可读,如果监听Socket可读,意味着有客户端连接上来,调用Accept回应客户端,以及把客户端Socket键入客户端信息列表
  2. 如果某一个客户端Socket可读,处理他的消息。
class MainClass
    {
        static byte[] sendBuffer = new byte[1024];
        static string sendStr = "";

        //监听Socket
        static Socket listenfd;
        //客户端Socket及状态信息
        static Dictionary<Socket, ClientState> clients = new Dictionary<Socket, ClientState>();
        static void Main(string[] args)
        {
            //Socket
            listenfd = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp);
            IPAddress ipAdr = IPAddress.Parse("127.0.0.1");
            IPEndPoint iPEndPoint = new IPEndPoint(ipAdr,8888);
            //Bind
            listenfd.Bind(iPEndPoint);
            //Listen
            listenfd.Listen(0);
            Console.WriteLine("[服务器]启动成功");

            while (true) 
            {
                //检查listenfd,检查是否有用户连接进来
                if (listenfd.Poll(0, SelectMode.SelectRead)) 
                {
                    ReadListenfd(listenfd);
                }
                //检查clientfd
                foreach (ClientState cs in clients.Values)
                {
                    Socket clientfd = cs.socket;
                    if(clientfd.Poll(0, SelectMode.SelectRead))
                    {
                        if (!ReadClientfd(clientfd)) 
                        {
                            break;
                        }
                    }
                }
                //防止CPU占用过高,大师依旧会占用大量CPU资源
                System.Threading.Thread.Sleep(1);
            }
        }

        /// <summary>
        /// 读取listenfd,开始Accept
        /// </summary>
        /// <param name="listenfd"></param>
        public static void ReadListenfd(Socket listenfd)
        {
            Console.WriteLine("Accept");
            Socket clientfd = listenfd.Accept();
            ClientState clientState = new ClientState();
            clientState.socket = clientfd;
            clients.Add(clientfd, clientState);
        }

        /// <summary>
        /// 接收客户端消息,并广播给所有客户端
        /// </summary>
        /// <param name="clientfd"></param>
        /// <returns></returns>
        public static bool ReadClientfd(Socket clientfd)
        {
            ClientState clientState = clients[clientfd];
            //接收
            int count = 0;
            try
            {
                count = clientfd.Receive(clientState.recvBuffer);
            }
            catch (SocketException ex) 
            {
                clientfd.Close();
                Console.WriteLine("Receive SocketException " + ex.ToString());
                return false;
            }

            //客户端关闭
            if(count == 0)
            {
                clientfd.Close();
                clients.Remove(clientfd);
                Console.WriteLine("Socket Colse");
                return false;
            }
            //广播给所有在线的客户端
            clientState.recvStr = Encoding.UTF8.GetString(clientState.recvBuffer, 0, count);
            Console.WriteLine("Receive" + clientState.recvStr);
            sendStr = clientfd.RemoteEndPoint.ToString() + ":" + clientState.recvStr;
            Console.WriteLine(clientfd.RemoteEndPoint.ToString());
            sendBuffer = Encoding.UTF8.GetBytes(sendStr);
            foreach (ClientState cs in clients.Values) 
            {
                cs.socket.Send(sendBuffer);
            }
            return true;
        }

    }
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服务器的代码还有三个注意点:

  1. 主循环最后调用了System.Threading.Thread.Sleep(1),让程序挂起1毫秒,这样的目的是避免死循环,让CPU有个短暂的喘息时间。
  2. ReadClientfd会返回true或false,返回false表示该客户端断开。由于客户端断开后,ReadClientfd会删除clients列表中对应的客户端信息,导致clients列表改变,而ReadClientfd又是再foreach的循环中被调用的,clients列表变化会导致遍历失败,因此程序再检测到客户端关闭后将退出foreach循环。
  3. 将Poll的超时时间设置为0,程序不会有任何等待。如果设置较长的超时时间,服务器端将无法即使处理多个客户端同时俩捏的情况。当然,这样也会导致程序的CPU占用率很高。
    总体来说,使用Poll将会增加CPU的占用率。

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