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系统指的是一个或多个定义视觉效果的独立部分的环境。一个系统可以是一个粒子系统,一个粒子条带系统,一个网格,或一个生成机。在graph视图中,系统在它所包含的环境周围绘制虚线框。
多个系统可以相互作用,在一个视觉效果图:
视觉效果图形带有预先构建的系统模板,您可以将其添加到图形中。从模板创建一个系统:
一些系统使用模拟空间属性来定义它用来模拟其内容的参考空间:
不管系统的模拟空间如何,您都可以使用可分隔属性(Spaceable Properties)来访问本地或世界值。
系统在其包含的每个环境的右上角显示其模拟空间。这是系统的模拟空间标识符。如果环境不使用任何依赖于模拟空间的内容,它就不会显示模拟空间标识符。
若要更改系统的模拟空间,请单击系统的模拟空间标识符以在兼容空间中循环。
一些可分隔属性显示模拟空间标识符的较小版本。这并不改变系统的模拟空间,而是允许您在与系统的模拟空间不同的空间中表示一个值。例如,一个系统可以在世界空间中模拟,但是一个属性可以是一个本地位置。
环境是图形工作流逻辑(垂直)的主要元素,它定义了操作和模拟之间的顺序和关系。每个环境定义计算的一个阶段,例如计算需要生成多少粒子、创建新粒子或更新所有活粒子。
环境在有意义时相互连接:在创建新粒子之后,初始化环境可以连接到更新粒子环境,或者直接连接到输出粒子环境来渲染粒子,而不需要模拟它们。
环境是图形元素,因此可以使用菜单右键单击>添加节点、空格菜单或从另一个环境创建工作流(垂直)连接(仅提供兼容环境)来创建环境。
环境使用顶部和底部的端口相互连接。
调整节点UI或检查器中的环境设置可以更改操作符的外观和行为方式。
例如,将Quad Output环境的UV模式从简单(Simple )更改为FlipbookMotionBlend将为上下文标头添加额外的Flipbook大小、运动矢量映射和运动矢量缩放属性。
并不是所有的环境都可以以任何顺序连接在一起。一些规则适用于保持一致的工作流程:
以下是环境兼容性的概述表:
Context | Input Data Type | Output Data Type | Specific Comments |
---|---|---|---|
Event | None | SpawnEvent (1+) | |
Spawn | SpawnEvent (1+) | SpawnEvent (1+) | Two input pins, start and stop the spawn context |
GPU Event | None | SpawnEvent | Outputs to Initialize Context |
Initialize | SpawnEvent (1+) / GPUSpawnEvent (1+) | Particle (1) | Can output to Particle Update or Particle Output. Input types SpawnEvent/GPUSpawnEvent are mutually exclusive(互斥). |
Update | Particle (1) | Particle (1+) | Can output to a Particle Update or Particle Output |
Particle Output | Particle (1) | None | Can either have input from an Initialize or Update |
Static Mesh Output | None | None | Standalone Context |
本节讨论每种环境的所有常见设置。有关特定上下文的详细信息,请参阅环境库Context Library。
事件环境仅将名称显示为需要在组件API上调用的字符串,以便将此事件发送到图并从此节点激活工作流。
生成环境是具有三种状态的独立系统:播放、停止和延迟。
生成环境可以使用兼容块自定义。
你可以在这里here找到生成环境API引用。
生成环境暴露两个流输入槽:开始和停止:
生成环境包含一个状态,并将基于循环系统执行生成粒子。
这是一个循环和延迟系统的可视化演示。
设置循环计数、循环持续时间和/或延迟将在上下文的标题上显示新的可连接属性。对这些值的评估将遵循以下规则:
GPU事件环境是连接其他系统的输入到输出的GPU事件的实验环境。它们不同于传统的生成,因为它们是由GPU计算的。只有一种衍生类可以连接到初始化环境(GPU事件和生成/事件是互斥的)
GPU事件环境不能使用块自定义。
初始化环境将产生新的粒子基于生成事件(SpawnEvent)数据,从事件,生成或GPU事件环境计算。
例如:当从spawn环境中收到一个创建200个新粒子的命令时,环境将被处理,并将导致对所有200个新粒子执行环境的块。
可以使用兼容块自定义初始化环境。
初始化环境是新系统的入口点。因此,它们在标题中显示信息和配置:
Property/Setting | Description |
---|---|
Bounds (Property) | Controls the Bounding box of the System 控制系统的边框 |
Capacity (Setting) | Controls the allocation count of the System 控制系统的分配计数 |
更新环境根据初始化和更新环境计算的粒子数据更新所有活粒子。这些环境在每一帧都被执行,并将更新每一个粒子。
粒子更新环境还自动处理粒子的一些计算,以简化常见的编辑任务。
可以使用兼容块自定义更新环境。
Setting | Description |
---|---|
Integration | None : No velocity Integration / 没有速度的集成 Euler : Applies simple Euler velocity integration to the particles positions every frame./每一帧应用简单的欧拉速度积分粒子位置。 |
Angular Integration | None : No velocity Integration / 没有速度的集成 Euler : Applies simple Euler angular velocity integration to the particles angles every frame. / 将简单的欧拉角速度积分应用于每一帧的粒子角度。 |
Age Particles | If Age attribute is used, Controls whether update will make particles age over time. / 如果使用年龄属性,则控制更新是否会使粒子随时间老化。 |
Reap Particles | If Age and Lifetime attributes are used, Control whether update will kill all particles which age is greater than its lifetime./ 如果使用年龄和生存期属性,控制更新是否会杀死所有大于其生存期的粒子。 |
12 输出
输出环境根据来自初始化或更新环境的粒子数据,渲染具有不同模式和设置的系统。每个元素都将使用特定的配置作为特定的原语进行呈现。
可以使用兼容块自定义输出环境。
有关更多信息,以及所有输出上下文及其设置的完整列表,请参见输出上下文引用Output Contexts Reference。
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