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使用Shader Graph来制作着色器具有简化着色器制作过程和着色效果编译显示快的优点。当前,Shader Graph中支持通用渲染管线(URP,Universal Render Pipeline。unity2019.3以前的版本命名为LWRP)和高清渲染管线(HDRP,High Definition Render Pipeline。URP这种渲染管线性能消耗较低,能支持在手机端的的硬件性能消耗,几乎适用于所有平台,而Height Render Pipeline比较适合与PC端和计算性能较好的平台。
Shader Graph是在Unity2018版本之后推出的一款可以实时通过可视化界面的节点连接来实现着色器的创建及编辑的可编程式渲染管线工具。在项目中使用该工具包前需要先安装好,除此还应该安装好对应的渲染管线工具包和创建及配置对应的渲染管线文件。
方法一:
打开unity编辑器时,在创建项目时,选择High Definition Render Pipeline或者Universal Render Pipeline任一模板来创建项目(使用哪种渲染管线根据自己的项目决定,通常大部分人使用Universal Render Pipeline居多)。这种方式创建出来的项目,打开后就能直接使用Shader Graph,不用再进行任何的配置。
新建Shader Graph的 Shader 文件
在项目资源中右键—Creat—Shader—X-Graph(分别是PBR Graph、Sub Graph、Unlit Graph),命名好创建的shader文件。
PBR Graph: PBR,基于物理的渲染
Sub Graph :子图,用于创建一些可复用的节点
Unlit Graph :不受光照的,无光照的
打开Shader Graph编辑面板
双击使用shader Graph创建的shader文件就可以打开shader Graph的编辑面板,就能在面板中进行shader节点的操作了。
方法二:
注意:为了避免项目出现不可逆错误,建议在更改项目前,先复制备份好原先的项目。
创建节点:在空白区右键——creat Node(或者空格键),选择自己想到的节点进行创建
复制节点:选择要复制的节点ctrl+D 或者先ctrl+c,在ctrl+v
居中显示节点:按F键
保存shader:ctrl+S 或者编辑器中的Save Asset
上下左右移动编辑器窗口视图:按住鼠标中键移动
缩小编辑器窗口视图:鼠标滚轮
创建属性/节点后,在连接面板中拖出连接线到空白处松手,就能跳出该节点可以与哪些节点相连接
属性窗口
myshader01是该shader名;
属性名字:color为该属性名(图中第一个属性名为color)是显示在材质面板上的名字
expose:是否在材质面板中显示该属性
Reference:Reference中的命名是使用代码来找到这个属性的变量命,脚本中通过该变量名修改材质的属性。
default:相当于属性默认的值
mode:为贴图默认的形式
Precision:为节点的精度
Main Preview窗口(预览窗口)
在预览窗口中,可以实时预览shader效果。鼠标左键可以旋转模型查看效果;右键可以更改效果显示的模型,有默认的球状、正方体胶囊体等还可以使用自定义的网格模型预览。
PBR Master(基于物理渲染)
PBR (Physically Based Rendering,基于物理渲染),其中有两种工作流(workflow),一种是Metakkic(金属度),一个是Specular(高光)。Specular setup 和 Metallic setup 都会产生镜面高光,金属度只有明度的区别;高光颜色可以带有其他的颜色。
属性节点
属性使用工作流:创建属性后,将属性拖出编辑器中作为一个节点,连接到输出接口使用
其他节点
在Shader Graph编辑器中空白区右键——creat Node(或者空格键),选择自己想要的节点进行创建。
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