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算法——马踏棋盘算法(骑士周游问题)/图的深度优先遍历+贪心算法优化

马踏棋盘算法

马踏棋盘问题的介绍

马踏棋盘算法也叫骑士周游问题,其要求是:将马随机放在国际象棋的 8×8 棋盘 Board[0~7][0~7]的某个方格中,马按走棋规则(马走日字)进行移动。要求每个方格只进入一次,走遍棋盘上全部 64 个方格。

算法分析

思路

1) 马踏棋盘问题(骑士周游问题)实际上是图的深度优先搜索(DFS)的应用。

2) 如果使用回溯(就是深度优先搜索)来解决,假如马儿踏了 53 个点,如图:走到了第 53 个,坐标(1,0),发现已经走到尽头,没办法,那就只能回退了,查看其他的路径,就在棋盘上不停的回溯…… 

图解

上述算法的思路图解如下:

代码实现

代码如下:

  1. package com.study.horse;
  2. import java.awt.*;
  3. import java.util.ArrayList;
  4. /**
  5. * @author 漂亮小小
  6. * @version 1.0
  7. */
  8. public class HorseChessBoard {
  9. private static int X;//列数
  10. private static int Y;//行数
  11. //创建一个数组,标记棋盘的各个位置是否被访问过
  12. private static boolean[] visited;
  13. //使用一个属性,标记棋盘的所有位置是否都被访问过了,即:是否成功 true代表成功
  14. private static boolean finished = false;
  15. public static void main(String[] args) {
  16. //c测试
  17. X = 8;
  18. Y = 8;
  19. int row = 1;//马儿的初始位置的行 从1开始编号
  20. int colum = 1;//马儿的初始位置的列 从1开始编号
  21. //创建棋盘
  22. int[][] chessboard = new int[X][Y];
  23. visited = new boolean[X * Y];
  24. //测试耗时
  25. long start = System.currentTimeMillis();//开始时间
  26. //调用方法
  27. traversalChessBoard(chessboard, row - 1, colum - 1, 1);
  28. long end = System.currentTimeMillis();
  29. System.out.println("程序用时:" + (end - start) + "毫秒");
  30. //输出棋盘的遍历情况
  31. for (int[] rows : chessboard) {
  32. for (int step : rows) {
  33. System.out.print(step + "\t");
  34. }
  35. System.out.println();
  36. }
  37. }
  38. //方法:马踏棋盘核心算法
  39. /**
  40. * 骑士周游问题的算法
  41. *
  42. * @param chessboard 棋盘
  43. * @param row 马儿当前位置的第几行 从0 开始
  44. * @param column 马儿当前位置的第几列 从0开始
  45. * @param step 是第几步 初始位置就是第一步 以后每次+1
  46. */
  47. public static void traversalChessBoard(int[][] chessboard, int row, int column, int step) {
  48. chessboard[row][column] = step;
  49. visited[row * X + column] = true;//表示第row * X + column个格子被走了,当前位置标记已访问
  50. //获取当前位置可以走的下一个位置的集合
  51. ArrayList<Point> ps = next(new Point(column, row));
  52. //遍历ps
  53. while (!ps.isEmpty()) {
  54. Point p = ps.remove(0);//取出下一个可以走的位置
  55. //判断该点是否已经访问过了
  56. if (!visited[p.y * X + p.x]) {
  57. traversalChessBoard(chessboard, p.y, p.x, step + 1);
  58. }
  59. }
  60. //判断马儿是否完成了任务
  61. //step < X * Y成立的情况:1.棋盘到目前为止,仍然没有走完
  62. // 2.棋盘处于回溯过程
  63. if (step < X * Y && !finished) {
  64. chessboard[row][column] = 0;
  65. visited[row * X + column] = false;
  66. } else {
  67. finished = true;
  68. }
  69. }
  70. /**
  71. * 功能:根据当前位置(Point对象),计算马儿还能走哪些位置(Point),并放入到一个集合(ArrayList)中,最多有8个位置
  72. *
  73. * @param curPoint 当前位置
  74. * @return 还能走的位置的集合
  75. */
  76. public static ArrayList<Point> next(Point curPoint) {
  77. //创建一个ArrayList
  78. ArrayList<Point> ps = new ArrayList<>();//存放所有可以走的位置点
  79. //创建Point
  80. Point p1 = new Point();//存放 待选择的下一个位置
  81. //p1.x = curPoint.x - 2 当前点向左移动2格,
  82. // p1.y = curPoint.y - 1当前点向右移动1格
  83. //也就是棋盘上当前位置的左上 5 这个位置 可以走通,就把这个p1点 加到集合中
  84. if ((p1.x = curPoint.x - 2) >= 0 && (p1.y = curPoint.y - 1) >= 0) {
  85. ps.add(new Point(p1));
  86. }
  87. //判断马儿是否可以走6
  88. if ((p1.x = curPoint.x - 1) >= 0 && (p1.y = curPoint.y - 2) >= 0) {
  89. ps.add(new Point(p1));
  90. }
  91. //判断马儿是否可以走7
  92. if ((p1.x = curPoint.x + 1) < X && (p1.y = curPoint.y - 2) >= 0) {
  93. ps.add(new Point(p1));
  94. }
  95. //判断马儿是否可以走0
  96. if ((p1.x = curPoint.x + 2) < X && (p1.y = curPoint.y - 1) >= 0) {
  97. ps.add(new Point(p1));
  98. }
  99. //判断马儿是否可以走1
  100. if ((p1.x = curPoint.x + 2) < X && (p1.y = curPoint.y + 1) < Y) {
  101. ps.add(new Point(p1));
  102. }
  103. //判断马儿是否可以走2
  104. if ((p1.x = curPoint.x + 1) < X && (p1.y = curPoint.y + 2) < Y) {
  105. ps.add(new Point(p1));
  106. }
  107. //判断马儿是否可以走3
  108. if ((p1.x = curPoint.x - 1) >= 0 && (p1.y = curPoint.y + 2) < Y) {
  109. ps.add(new Point(p1));
  110. }
  111. //判断马儿是否可以走4
  112. if ((p1.x = curPoint.x - 2) >= 0 && (p1.y = curPoint.y + 1) < Y) {
  113. ps.add(new Point(p1));
  114. }
  115. return ps;//返回ps,里面装的是所有可以走的点
  116. }
  117. }

运行结果:

可以看到,运行时间很长,需要37秒左右,性能不是很高效,因此后面采用贪心算法进行优化

马踏棋盘算法优化——贪心算法

优化思路

1.在获取到当前位置可以走的下一个位置的集合(下一步所有可以走的点)后:

2.对可走的集合ps中的所有的Point的下一步的所有集合的数目,进行非递减排序。这就是贪心算法思想。

补充:非递减是什么

递减排序:9,7,6,5,3,2,1.从大到小

递增排序:1,3,4,6,7,8,9.从小到大

非递减排序:1,2,3,3,3,4,5.从小到大,且允许有重复数字(递增过程中允许有重复值)

非递增排序:9,8,8,7,3,3,2.从大到小,且允许有重复数字(递减过程中允许有重复值)

优化代码

汇总:对优化后的代码进行展示如下:

  1. package com.study.horse;
  2. import java.awt.*;
  3. import java.util.ArrayList;
  4. import java.util.Comparator;
  5. /**
  6. * @author 漂亮小小
  7. * @version 1.0
  8. */
  9. public class HorseChessBoard {
  10. private static int X;//列数
  11. private static int Y;//行数
  12. //创建一个数组,标记棋盘的各个位置是否被访问过
  13. private static boolean[] visited;
  14. //使用一个属性,标记棋盘的所有位置是否都被访问过了,即:是否成功 true代表成功
  15. private static boolean finished = false;
  16. public static void main(String[] args) {
  17. //c测试
  18. X = 8;
  19. Y = 8;
  20. int row = 1;//马儿的初始位置的行 从1开始编号
  21. int colum = 1;//马儿的初始位置的列 从1开始编号
  22. //创建棋盘
  23. int[][] chessboard = new int[X][Y];
  24. visited = new boolean[X * Y];
  25. //测试耗时
  26. long start = System.currentTimeMillis();//开始时间
  27. //调用方法
  28. traversalChessBoard(chessboard, row - 1, colum - 1, 1);
  29. long end = System.currentTimeMillis();
  30. System.out.println("程序用时:" + (end - start) + "毫秒");
  31. //输出棋盘的遍历情况
  32. for (int[] rows : chessboard) {
  33. for (int step : rows) {
  34. System.out.print(step + "\t");
  35. }
  36. System.out.println();
  37. }
  38. }
  39. //方法:马踏棋盘核心算法
  40. /**
  41. * 骑士周游问题的算法
  42. *
  43. * @param chessboard 棋盘
  44. * @param row 马儿当前位置的第几行 从0 开始
  45. * @param column 马儿当前位置的第几列 从0开始
  46. * @param step 是第几步 初始位置就是第一步 以后每次+1
  47. */
  48. public static void traversalChessBoard(int[][] chessboard, int row, int column, int step) {
  49. chessboard[row][column] = step;
  50. visited[row * X + column] = true;//表示第row * X + column个格子被走了,当前位置标记已访问
  51. //获取当前位置可以走的下一个位置的集合
  52. ArrayList<Point> ps = next(new Point(column, row));//当前点 可以走的下一个点都有
  53. //对ps进行排序,对ps的所有点对象的下一步的位置的数目,进行非递减排序
  54. sort(ps);
  55. //遍历ps
  56. while (!ps.isEmpty()) {
  57. Point p = ps.remove(0);//取出下一个可以走的位置
  58. //判断该点是否已经访问过了
  59. if (!visited[p.y * X + p.x]) {
  60. traversalChessBoard(chessboard, p.y, p.x, step + 1);
  61. }
  62. }
  63. //判断马儿是否完成了任务
  64. //step < X * Y成立的情况:1.棋盘到目前为止,仍然没有走完
  65. // 2.棋盘处于回溯过程
  66. if (step < X * Y && !finished) {
  67. chessboard[row][column] = 0;
  68. visited[row * X + column] = false;
  69. } else {
  70. finished = true;
  71. }
  72. }
  73. /**
  74. * 功能:根据当前位置(Point对象),计算马儿还能走哪些位置(Point),并放入到一个集合(ArrayList)中,最多有8个位置
  75. *
  76. * @param curPoint 当前位置
  77. * @return 还能走的位置的集合
  78. */
  79. public static ArrayList<Point> next(Point curPoint) {
  80. //创建一个ArrayList
  81. ArrayList<Point> ps = new ArrayList<>();//存放所有可以走的位置点
  82. //创建Point
  83. Point p1 = new Point();//存放 待选择的下一个位置
  84. //p1.x = curPoint.x - 2 当前点向左移动2格,
  85. // p1.y = curPoint.y - 1当前点向右移动1格
  86. //也就是棋盘上当前位置的左上 5 这个位置 可以走通,就把这个p1点 加到集合中
  87. if ((p1.x = curPoint.x - 2) >= 0 && (p1.y = curPoint.y - 1) >= 0) {
  88. ps.add(new Point(p1));
  89. }
  90. //判断马儿是否可以走6
  91. if ((p1.x = curPoint.x - 1) >= 0 && (p1.y = curPoint.y - 2) >= 0) {
  92. ps.add(new Point(p1));
  93. }
  94. //判断马儿是否可以走7
  95. if ((p1.x = curPoint.x + 1) < X && (p1.y = curPoint.y - 2) >= 0) {
  96. ps.add(new Point(p1));
  97. }
  98. //判断马儿是否可以走0
  99. if ((p1.x = curPoint.x + 2) < X && (p1.y = curPoint.y - 1) >= 0) {
  100. ps.add(new Point(p1));
  101. }
  102. //判断马儿是否可以走1
  103. if ((p1.x = curPoint.x + 2) < X && (p1.y = curPoint.y + 1) < Y) {
  104. ps.add(new Point(p1));
  105. }
  106. //判断马儿是否可以走2
  107. if ((p1.x = curPoint.x + 1) < X && (p1.y = curPoint.y + 2) < Y) {
  108. ps.add(new Point(p1));
  109. }
  110. //判断马儿是否可以走3
  111. if ((p1.x = curPoint.x - 1) >= 0 && (p1.y = curPoint.y + 2) < Y) {
  112. ps.add(new Point(p1));
  113. }
  114. //判断马儿是否可以走4
  115. if ((p1.x = curPoint.x - 2) >= 0 && (p1.y = curPoint.y + 1) < Y) {
  116. ps.add(new Point(p1));
  117. }
  118. return ps;//返回ps,里面装的是所有可以走的点
  119. }
  120. //对当前这一步的所有的下一步可以选择的位置,进行非递减排序,减少回溯的可能
  121. public static void sort(ArrayList<Point> ps) {
  122. ps.sort(new Comparator<Point>() {
  123. @Override
  124. public int compare(Point o1, Point o2) {
  125. //获取到o1的下一步的所有位置个数
  126. int count1 = next(o1).size();
  127. int count2 = next(o2).size();
  128. if (count1 < count2) {
  129. return -1;
  130. } else if (count1 == count2) {
  131. return 0;
  132. }else {
  133. return 1;
  134. }
  135. }
  136. });
  137. }
  138. }

运行结果:

可以看到优化后的马踏棋盘算法,只需0.018秒,速度非常快。

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