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(水一篇博客)
BakedSDF: Meshing Neural SDFs for Real-Time View Synthesis
重建大型无界现实世界场景的高质量网格,适用于逼真的新颖视图合成。(新视图合成,还是与NeRF有关,事实上本文基于Mip-NeRF 360的方法实现)
提出了一种新方法 BakedSDF,用于重建大型无界真实世界场景的高质量网格,以进行实时视图合成;
用混合神经体-表面场景表示法,为准确的表面重建进行了优化,然后 bake 成具有与视图相关的外观模型的三角形网格;
BakedSDF 在精度、速度和功耗方面优于之前的实时渲染场景表示,可产生高质量的网格,使下游应用如外观编辑和物理模拟成为可能;
该系统可以在消费级设备上以实时帧率进行渲染,产生的网格准确而详细,可以实现标准的图形应用。
第一阶段是把 Mip-NeRF 360 塞进了 VolSDF 中然后加了很多实现上的细节,其中 VolSDF 还做了改进,融合了 Ref-NeRF[9] 的 appearance 处理,实现了更好的高亮效果。
这里是用了VolSDF的方法,把密度用SDF表示。
第二阶段就是从训好的 VolSDF 中提取 mesh,作者意识到了 VolSDF 中有偏的问题,所以在做 Marching Cubes 的时候调整了一下阈值 (0 -> 0.001)。此外,BakedSDF 也考虑了可视的问题,所以做了 visibility culling 策略避免在看不见的区域生成不必要的 mesh。而对于不可视区域产生的空洞,BakedSDF 则用区域生长策略将其补全。具体细节见章节 4.2,同时还有细节请参考附录 B。
最后一步则是利用 spherical Gaussian lobes 构建 view-dependent appearance。BakedSDF 为mesh 的每个顶点都设置了漫反射颜色项
c
d
c_d
cd,(
c
d
c_d
cd应该可以查询参考了 Ref-NeRF[9] 的 VolSDF 直接获得,或者作为一个初始化)和一组 spherical Gaussian lobes (单位球内区域每个顶点三个 lobes,单位球外则为一个 lobe)。因此每个顶点的着色写作:
C
=
c
d
+
∑
i
=
1
N
c
i
e
x
p
(
λ
i
(
μ
i
∗
d
−
1
)
)
C=c_d+\sum^N_{i=1}c_iexp(\lambda_i(\mu_i*d-1))
C=cd+i=1∑Nciexp(λi(μi∗d−1))
然后根据上述顶点着色,固定 mesh,仅优化每个顶点的着色参数 c d , c i , λ i , μ i c_d,c_i,\lambda_i,\mu_i cd,ci,λi,μi,其中梯度反传需要考虑像素在三角面片上的重心坐标,反传到相应的顶点上。
由于 mesh 的顶点数量过多,不可能全部放进 GPU 中同时优化,BakedSDF 也采用了 Instant-NGP 为中介来学习这些处于顶点位置的参数然后再固定到顶点上。
NeRF Baking 系列工作个人总结
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