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(当AreaMask选择这三项时,AI会自己计算经过这几条路时的花费,从而选择走花费最小的那一条路)此组件会在下方具体介绍
选择所烘焙区域的类型
注意:烘焙之前需要将地面设置为Navigation Static,每次更改后都需要Back
参数 | 作用 |
---|---|
Agent Type | 代理类型 |
Base Offset | 碰撞圆柱体相对于轴心点的偏移(拖一下就知道) |
Steering | 操作转向 |
Speed | 移动速度 |
Angular Speed | 转身速度 |
Acceleration | 加速度 |
Stopping Distance | 与目标距离间隔多少时停止 |
Auto Braking | 抵达目标之前是否减速(防止出现刹不住车的情况) |
Obstacle Avoidance | 障碍回避 |
Radius | 计算代理中心与其他代理或者游戏物体之间的距离 |
Height | 代理在头顶障碍物下方通过所需的高度间隙。(门口或隧道的最小高度) |
QualityPriority | 选择避障质量。(None代理之间会忽略相互之间的碰撞) |
Priority | 优先权,指定代理在相互回避时的行为方式。代理会避开其他优先级较高的代理,并忽略其他优先级较低的代理。 |
Path Finding | 寻路 |
Auto Traverse Off Mes | 指定代理是否自动遍历网格外链接( Off Mesh Link)。 |
Auto Repath | 自动重新路,当代理寻路失败时,自动重新寻路 |
Area Mask | 区域蒙版,指定AI代理可寻路的区域。 |
Shape : 形状,指定障碍物几何图形的形状
Center:调整形状位置
Size;障碍物大小
Carve(雕刻):允许 NavMesh 障碍物在 NavMesh 中创建一个孔。勾选后,才会在游戏中动态计算当前障碍物,不勾选,就相当于不启用
Move Threshold(移动阈值): 当障碍物的移动距离超过设置的值时,Unity会将其视为移动状态。使用此属性可设置该阈值距离来更新移动的雕孔。
Time To Stationary(静止时间):等待障碍物静止的时间(以秒为单位)
Carve Only Stationary (雕刻仅固定):启用此属性,只有在静止状态才会雕刻孔洞,不启用则是实时的雕刻孔洞,更加适合快速移动的障碍物
(网格外链接)
应用:用于处理寻路AI无法跨越又无法绕道的障碍,或者是某些路线的捷径。例如跳跃
Start:描述网格外链接起始位置的对象
End:描述网格外链接结束位置的对象
Cost Override:如果值为正,则在计算处理路径请求的路径成本时使用该值。否则,使用默认成本(此游戏对象所属区域的成本)
Bi-Directional:如果启用,则可以在任一方向上遍历链接,否则,只能按照从Start到End的方向遍历链接。
Activated:寻路AI是否使用该链接,默认为真,为假则禁用该链接。
Auto Update Positions:如果启用此属性,当端点动态移动时(运行时移动端点位置),网格外链接将重新连接到导航网格。如果禁用,即使移动了端点,链接也将保持在其起始位置。
Navigation Area:描述该链接的导航区域类型,通过此值,可以让AI自行判断此路是否可行。
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