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UCT算法实现五子棋AI
环境
Java 1.8 (界面使用的是1.8内置的JavaFx)
运行方式
运行UI类 src.mcts.ui.GoBangUI.java
(目前UI类功能比较简单,仅仅实现AI对局功能)
UCT基本思想
(本图来自于维基百科[蒙特卡洛树搜索]页面)
大多数当代蒙特卡洛树搜索的实现都是基于UCT的一些变形。
[1] selection(选择)从根节点开始,选择连续的子节点向下至叶子节点,选择的方式使用UCB公式。
[2] expansion(扩展)除非任意一方的输赢使得游戏在叶节点结束,否则创建一个或多个子节点并选取其中一个节点。(本项目中选择创建多个子节点)
[3] simulation(模拟)在从选择的子节点开始,用随机策略进行游戏
[4] backPropagation(传播)使用随机游戏的结果,更新从选择子节点至根节点。
(以上说明部分借鉴于维基百科[蒙特卡洛树搜索]页面)
【UCB公式】
(本图来自于维基百科[蒙特卡洛树搜索]页面)
wi代表第i次移动后取胜的次数;
n_i代表第i次移动后仿真的次数;
c为探索参数—理论上等于 sqrt2 在实际中通常可凭经验选择(我的理解:C越大越倾向于那些分数不高,但是模拟次数少的,尽量去尝试更多也许看起来不好的下法);
t代表仿真总次数,等于所有n_i的和。
(以上说明部分借鉴于维基百科[蒙特卡洛树搜索]页面)
总结
将模拟时间设置为5秒,大部分情况都可以赢我(我执黑棋的情况),我的水平不是很高;
将模拟时间设置至30秒,勉强可以和网上一个五子棋高手模式战平(因为棋盘大小原因,没有模拟到最后,大部分情况没有输赢),但是个人感觉处于落后状态;
如果仅仅使用树搜索,一直随机模拟对局,最后的结果并不理想,增加了形势判断,对三连子、四连子等情况的判断打分,大大增加了胜算;
特定情况(对方四连字或己方四连子)直接堵子,不进行模拟对局,缩短垃圾搜索时间。
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