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Unity-Post Processing_unity post processing

unity post processing
1. 基础使用
  1. 在Package Manager 中安装 Post Processing
  2. 在 Project 中创建 Profile 配置文件
  3. 创建空物体,并添加 Post Process Volume 组件
  4. 将配置文件拖拽到 Volume 组件上,勾选 isGlobal 全局响应
  5. 将创建的空物体右上角定义为 Post Process Layer
  6. 选中主摄像机,添加 Post Process Layer 组件,并在组件中选择刚创建的 layer 层
2. 基础使用
  1. Ambient Occlusion 环境光遮蔽
    用于增强3D游戏中的暗部效果,使画面更真实更有层次感。
  2. Bloom 辉光效果
    给一个强光源一个外发的光晕
名称效果
Intensity强度
Threshold阈值
Dirtiness光照的效果材质
  1. Chromatic Aberration 色差效果(边缘动态模糊)

  2. Vignette 边角压暗

  3. Grading Curves 色阶 (需点击overriding方可更改)

  4. Auto Exposure :自动曝光,根据图像包含的亮度级别范围动态调整图像的曝光

    名称描述
    Filtering过滤器,设置直方图的上下百分比,找到稳定的平均亮度。超出此范围的值将被丢弃,不会影响平均亮度。
    Minimum设置环境光当中最小平均亮度
    Maximum设置环境光当中最大平均亮度
    Exposure Compensation曝光补偿,设置中灰色值来补偿场景的全局曝光。

    Adaptation settings:

    名称描述
    Type选择适应类型。progressive的自动曝光。fix的自动曝光。
    Speed Up设置从黑暗环境到光明环境的适应速度.
    Speed Down设置从光亮环境到黑暗环境的适应速度。
3. 代码操作
  1. 常规使用
using UnityEngine;
using UnityEngine.Rendering.PostProcessing;

public class UnityEffects : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        // 获取
        var volume = GetComponent<PostProcessVolume>();
        Vignette vignette;
        volume.profile.TryGetSettings(out vignette);
        // 修改(某一属性)值
        vignette.intensity.value = 1;
        vignette.intensity.Override(1);
    }
}
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  1. 纯代码创建
using UnityEngine;
using UnityEngine.Rendering.PostProcessing;

public class UnityEffects : MonoBehaviour
{
    PostProcessVolume volume;
    Vignette vignette;

    void Start()
    {
        // 创建到内存中
        vignette = ScriptableObject.CreateInstance<Vignette>();
        vignette.enabled.Override(true);
        vignette.intensity.Override(1);
    }

    void OnDestroy()
    {
        // 释放
        RuntimeUtilities.DestroyVolume(volume, true, true);
    }
}

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4. post-process layer 设置
  1. Anti-aliasing 反锯齿
    在这里插入图片描述
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