当前位置:   article > 正文

Unity中使用ProtoBuf-保姆式教程_unity protobuf

unity protobuf

·ProtoBuf介绍

ProtoBuf 是结构数据序列化方法,可简单类比于 XML、JSON,其具有以下特点:

  • 语言无关、平台无关。即 ProtoBuf 支持 Java、C++、Python 等多种语言,支持多个平台
  • 高效。即比 XML 更小(3 ~ 10倍)、更快(20 ~ 100倍)、更为简单
  • 扩展性、兼容性好。你可以更新数据结构,而不影响和破坏原有的旧程序

·ProtoBuf获取

我这边选择的版本为 ProtoBuf 3.5.x

一共需要两个步骤

1.Google.Protobuf

从GitHub上获取完整版 传送门, 选择3.5.x的版本

 这里有2条方式可供选择

 (1)在unity中使用源码

 Google.Protobuf这个文件夹直接放入到unity中

 (2)在unity中使用Google.Protobuf.dll

 使用vs打开它,用release去编译Google.Protobuf这个工程,在release这个目录下你会得到这个dll,放入到你的Libraries中

2.Protoc

从GitHub上获取windows版本 传送门, 选择3.5.1的版本

在bin中找到我们要的protoc.exe

写好 proto 文件之后用 protoc 编译器将 .proto文件编译成目标语言。


·.proto文件

测试文件内容

  1. // 指定版本
  2. syntax = "proto3";
  3. // C#中的namespace
  4. package ProtoTest
  5. option optimize_for = SPEED;
  6. // java文件路径
  7. option java_package = "com.montior.proto";
  8. // java文件名称
  9. option java_outer_classname = "MonitorData";
  10. // 消息结果。
  11. message MsgResult {
  12. // 结果码。
  13. int32 code = 1;
  14. // 错误消息。
  15. string err_msg = 2;
  16. }
  17. // 接收包
  18. message TaskProtocol {
  19. // 数据类型
  20. int32 packType = 1;
  21. // 具体数据
  22. bytes content = 3;
  23. }
  24. // 包的类型
  25. enum PackType {
  26. LOGIN = 0;
  27. CREATE_TASK = 2;
  28. DELETE_TASK = 3;
  29. }
  30. message LoginPack{
  31. string username = 1;
  32. }
  33. message LoginPack2{
  34. string username = 1;
  35. }
  36. message CreateTaskPack{
  37. string taskId = 1;
  38. string taskName = 2;
  39. }
  1. message:消息类型,类似于一个类

  2. package:包名,CSharp中的命名空间,用来防止不同消息类型的冲突

  3. enum:枚举,这个需要我说吗?

  4. option:选项,说明下我这边用到的
    option java_package = “com.example.foo”;// java文件路径
    option java_outer_classname = “Ponycopter”;// java文件名称
    option optimize_for = SPEED;//可以被设置为 SPEED, CODE_SIZE,or LITE_RUNTIME。这些值将通过如下的方式影响C++及java代码的生成:

    注:以上选项,CSharp都用不着的,就是写着玩儿....

  5. 数据类型

    protobuf 数据类型

    描述

    C++

    bool

    布尔类型

    bool

    double

    64位浮点数

    double

    float

    32为浮点数

    float

    int32

    32位整数、

    int

    uin32

    无符号32位整数

    unsigned int

    int64

    64位整数

    __int64

    uint64

    64为无符号整

    unsigned __int64

    sint32

    32位整数,处理负数效率更高

    int32

    sing64

    64位整数 处理负数效率更高

    __int64

    fixed32

    32位无符号整数

    unsigned int32

    fixed64

    64位无符号整数

    unsigned __int64

    sfixed32

    32位整数、能以更高的效率处理负数

    unsigned int32

    sfixed64

    64为整数

    unsigned __int64

    string

    只能处理 ASCII字符

    std::string

    bytes

    用于处理多字节的语言字符、如中文

    std::string

  6. 关键字
    指定字段说明
    required表示是一个必须字段,必须相对于发送方,在发送消息之前必须设置该字段的值,对于接收方,必须能够识别该字段的意思。发送之前没有设置required字段或者无法识别required字段都会引发编解码异常,导致消息被丢弃。
    optional表示是一个可选字段,可选对于发送方,在发送消息时,可以有选择性的设置或者不设置该字段的值。对于接收方,如果能够识别可选字段就进行相应的处理,如果无法识别,则忽略该字段,消息中的其它字段正常处理。---因为optional字段的特性,很多接口在升级版本中都把后来添加的字段都统一的设置为optional字段,这样老的版本无需升级程序也可以正常的与新的软件进行通信,只不过新的字段无法识别而已,因为并不是每个节点都需要新的功能,因此可以做到按需升级和平滑过渡。
    repeated表示该字段可以包含0~N个元素。其特性和optional一样,但是每一次可以包含多个值。可以看作是在传递一个数组的值。


·在Unity的布局

UnityProject
        -Asset
                --Libraries
                        ---Google.Protobuf        // Protobuf源文件/dll文件

                --Scripts/Editor/Proto2CSEditor        // 放置.proto文件转化为cs的代码
                --Scripts/ProtoMessage        // 放置转化的cs的代码
​​​​        -Proto
                --monitorData.proto        //放置.proto文件
                --protoc.exe                    //

·如何使用protoc.exe把.proto文件转化为.cs

  1. [MenuItem("Tools/Proto2CS")]
  2. public static void AllProto2CS()
  3. {
  4. string rootDir = Environment.CurrentDirectory;
  5. string protoDir = Path.Combine(rootDir, "Proto/");
  6. string protoc;
  7. if (RuntimeInformation.IsOSPlatform(OSPlatform.Windows))
  8. {
  9. protoc = Path.Combine(protoDir, "protoc.exe");
  10. }
  11. else
  12. {
  13. protoc = Path.Combine(protoDir, "protoc");
  14. }
  15. string hotfixMessageCodePath = Path.Combine(rootDir, "Assets", "Scripts", "ProtoMessage/");
  16. string argument2 = $"--csharp_out=\"{hotfixMessageCodePath}\" --proto_path=\"{protoDir}\" monitorData.proto";
  17. Run(protoc, argument2, waitExit: true);
  18. UnityEngine.Debug.Log("proto2cs succeed!");
  19. AssetDatabase.Refresh();
  20. }
  21. public static Process Run(string exe, string arguments, string workingDirectory = ".", bool waitExit = false)
  22. {
  23. try
  24. {
  25. bool redirectStandardOutput = true;
  26. bool redirectStandardError = true;
  27. bool useShellExecute = false;
  28. if (RuntimeInformation.IsOSPlatform(OSPlatform.Windows))
  29. {
  30. redirectStandardOutput = false;
  31. redirectStandardError = false;
  32. useShellExecute = true;
  33. }
  34. if (waitExit)
  35. {
  36. redirectStandardOutput = true;
  37. redirectStandardError = true;
  38. useShellExecute = false;
  39. }
  40. ProcessStartInfo info = new ProcessStartInfo
  41. {
  42. FileName = exe,
  43. Arguments = arguments,
  44. CreateNoWindow = true,
  45. UseShellExecute = useShellExecute,
  46. WorkingDirectory = workingDirectory,
  47. RedirectStandardOutput = redirectStandardOutput,
  48. RedirectStandardError = redirectStandardError,
  49. };
  50. Process process = Process.Start(info);
  51. if (waitExit)
  52. {
  53. process.WaitForExit();
  54. if (process.ExitCode != 0)
  55. {
  56. throw new Exception($"{process.StandardOutput.ReadToEnd()} {process.StandardError.ReadToEnd()}");
  57. }
  58. }
  59. return process;
  60. }
  61. catch (Exception e)
  62. {
  63. throw new Exception($"dir: {Path.GetFullPath(workingDirectory)}, command: {exe} {arguments}", e);
  64. }
  65. }

·序列化与反序列化

·举个栗子

  1. MsgResult result = new MsgResult
  2. {
  3. Code = -999,
  4. ErrMsg = "Error"
  5. };
  6. TaskProtocol msgResult = new TaskProtocol
  7. {
  8. PackType = 111,
  9. Content = result.ToByteString()
  10. };
  11. byte[] s = packer.SerializeTo(msgResult);
  12. Debug.Log("---------------------------------------------------");
  13. TaskProtocol response = new TaskProtocol();
  14. packer.DeserializeFrom(response, s);
  15. MsgResult responseMsgResult = new MsgResult();
  16. packer.DeserializeFrom(responseMsgResult, response.Content.ToByteArray());
  17. Debug.Log(response.PackType);
  18. Debug.Log(responseMsgResult.Code);
  19. Debug.Log(responseMsgResult.ErrMsg);

·Unity中还可以使用protobuf-net.dll

<!--暂无-->

·结语

如果这样你都还配置不好ProtoBuf,不知道怎么序列化和反序列化的话!!!!

那就多看几遍,哈哈哈

声明:本文内容由网友自发贡献,不代表【wpsshop博客】立场,版权归原作者所有,本站不承担相应法律责任。如您发现有侵权的内容,请联系我们。转载请注明出处:https://www.wpsshop.cn/w/Cpp五条/article/detail/720070
推荐阅读
相关标签
  

闽ICP备14008679号