赞
踩
Unity开发webgl没做过,看手册怕忘下次难得的找所以放到这来了,可以自行去看手册
桌 面平台的大多数主要浏览器的当前版本都支持 Unity WebGL 内容,但不同浏览器提供的支持程度存在差异。Unity WebGL 不支持移动设备。
并非所有 Unity 功能都可用于 WebGL 构建,主要是由于平台的限制。具体而言:
由于 JavaScript 中缺少线程支持,因此不支持线程。在 Unity 内部使用线程来加速性能以及在脚本代码和托管的 dll 中使用线程都是不受支持的。实质上不支持 System.Threading 命名空间中的任何内容。
无法在 Visual Studio 中调试 WebGL 构建。请参阅:对 WebGL 构建进行调试和故障排除。
出于安全考虑,浏览器不允许直接访问 IP 套接字来进行联网。请参阅:WebGL 网络。
WebGL 图形 API 等效于 OpenGL ES 2.0 和 3.0,存在一些限制。请参阅:WebGL 图形。
WebGL 构建使用基于 Web 音频 API 的自定义音频后端。此情况下仅支持基本音频功能。请参阅:使用 WebGL 中的音频。
WebGL 是一个 AOT 平台,因此不允许使用 System.Reflection.Emit 来动态生成代码。在所有其他 IL2CPP 平台、iOS 和大多数游戏主机上都是如此。
WebGL 网络
无法直接访问套接字
由于存在安全隐患,JavaScript 代码无法直接访问 IP 套接字来实现网络连接。因此,.NET 网络类(即 System.Net 命名空间中的所有内容,具体而言就是 System.Net.Sockets)在 WebGL 中不起作用。Unity 旧有的 UnityEngine.Network* 类也是如此,以 WebGL 为构建目标时无法使用这些类。
如果需要在 WebGL 中使用网络,当前可选择的做法是使用 Unity 中的 WWW 或 UnityWebRequest 类或使用支持 WebGL 的新型 Unity 网络功能,或者使用 JavaScript 中的 WebSockets 或 WebRTC 来实现您自己的网络。
使用 WebGL 中的 WWW 或 WebRequest 类
WebGL 支持 WWW 和 UnityWebRequest 类。这些类是使用 JavaScript 中的 XMLHttpRequest 类实现的(使用浏览器来处理 WWW 请求)。这种情况下对访问跨域资源施加了一些安全限制。基本上,任何 WWW 请求若是发送到与托管 WebGL 内容的服务器不同的服务器,都需要由您尝试访问的服务器进行授权。为了在 WebGL 中访问跨域 WWW 资源,您尝试访问的服务器需要使用 CORS 对此访问进行授权。
如果您尝试使用 WWW 或 UnityWebReqest 来访问内容,但远程服务器未正确设置或配置 CORS,浏览器控制台中将显示如下错误:
Cross-Origin Request Blocked: The Same Origin Policy disallows reading the remote resource at http://myserver.com/.This can be fixed by moving the resource to the same domain or enabling CORS.
CORS 表示跨源资源共享 (Cross-Origin Resource Sharing),请参阅此处的说明。基本原理是,服务器需要向发出的 http 响应中添加一些 Access-Control 标头,从而告诉浏览器允许网页访问服务器上的内容。下面的标头设置示例将会允许 Unity WebGL 从任何源点访问 Web 服务器上的资源,此处采用了公共请求标头并使用 http GET、POST 或 OPTIONS 方法:
“Access-Control-Allow-Credentials”: “true”,
“Access-Control-Allow-Headers”: “Accept, X-Access-Token, X-Application-Name, X-Request-Sent-Time”,
“Access-Control-Allow-Methods”: “GET, POST, OPTIONS”,
“Access-Control-Allow-Origin”: “*”,
请注意,根据 CORS 规范 7.1.1,WWW.responseHeaders 的范围仅限于实际响应标头的子集。
另外,请注意,XMLHttpRequest 不允许数据流,因此 WebGL 上的 WWW 类只会在下载完成后才处理数据(所以,和其他平台一样,在下载时不能对 AssestBundle 进行解压缩和加载)。
不要阻止 WWW 或 WebRequest 下载
不要使用如下所示的代码阻止 WWW 或 WebRequest 下载:
while(!www.isDone) {}
阻止 WWW 或 WebRequest 下载的做法在 Unity WebGL 上不起作用。因为 WebGL 采用单线程机制,并且由于 JavaScript 中的 XMLHttpRequest 类是异步的,所以除非您将控制权交回给浏览器,否则下载永远不会完成;相反,您的内容将发生死锁。取而代之的做法是使用协程和 yield 语句等待下载完成。
使用 Unity 网络
Unity 网络通过 WebSockets 协议实现通信,从而支持 WebGL。请参阅 Networking.NetworkManager.useWebSockets。
使用 JavaScript 中的 Web Sockets 或 WebRTC
如上所述,在 WebGL 中无法直接访问 IP 套接字。但是,如果需要 WWW 类之外的网络功能,可使用 Web Sockets 或 WebRTC,这两种网络协议都受到浏览器的支持。Web Sockets 具有更广泛的支持,但 WebRTC 允许浏览器之间的 p2p 连接以及不可靠连接。这些协议均尚未通过 Unity 中的内置 API 公开,但可以使用 JavaScript 插件来实现此目的。AssetStore 上提供了一个在 Unity WebGL 中实现 WebSocket 网络的插件示例。
你好! 这是你第一次使用 Markdown编辑器 所展示的欢迎页。如果你想学习如何使用Markdown编辑器, 可以仔细阅读这篇文章,了解一下Markdown的基本语法知识。
我们对Markdown编辑器进行了一些功能拓展与语法支持,除了标准的Markdown编辑器功能,我们增加了如下几点新功能,帮助你用它写博客:
撤销:Ctrl/Command + Z
重做:Ctrl/Command + Y
加粗:Ctrl/Command + B
斜体:Ctrl/Command + I
标题:Ctrl/Command + Shift + H
无序列表:Ctrl/Command + Shift + U
有序列表:Ctrl/Command + Shift + O
检查列表:Ctrl/Command + Shift + C
插入代码:Ctrl/Command + Shift + K
插入链接:Ctrl/Command + Shift + L
插入图片:Ctrl/Command + Shift + G
查找:Ctrl/Command + F
替换:Ctrl/Command + G
直接输入1次#,并按下space后,将生成1级标题。
输入2次#,并按下space后,将生成2级标题。
以此类推,我们支持6级标题。有助于使用TOC
语法后生成一个完美的目录。
强调文本 强调文本
加粗文本 加粗文本
标记文本
删除文本
引用文本
H2O is是液体。
210 运算结果是 1024.
链接: link.
图片:
带尺寸的图片:
居中的图片:
居中并且带尺寸的图片:
当然,我们为了让用户更加便捷,我们增加了图片拖拽功能。
去博客设置页面,选择一款你喜欢的代码片高亮样式,下面展示同样高亮的 代码片
.
// An highlighted block
var foo = 'bar';
一个简单的表格是这么创建的:
项目 | Value |
---|---|
电脑 | $1600 |
手机 | $12 |
导管 | $1 |
使用:---------:
居中
使用:----------
居左
使用----------:
居右
第一列 | 第二列 | 第三列 |
---|---|---|
第一列文本居中 | 第二列文本居右 | 第三列文本居左 |
SmartyPants将ASCII标点字符转换为“智能”印刷标点HTML实体。例如:
TYPE | ASCII | HTML |
---|---|---|
Single backticks | 'Isn't this fun?' | ‘Isn’t this fun?’ |
Quotes | "Isn't this fun?" | “Isn’t this fun?” |
Dashes | -- is en-dash, --- is em-dash | – is en-dash, — is em-dash |
一个具有注脚的文本。2
Markdown将文本转换为 HTML。
您可以使用渲染LaTeX数学表达式 KaTeX:
Gamma公式展示 Γ ( n ) = ( n − 1 ) ! ∀ n ∈ N \Gamma(n) = (n-1)!\quad\forall n\in\mathbb N Γ(n)=(n−1)!∀n∈N 是通过欧拉积分
Γ ( z ) = ∫ 0 ∞ t z − 1 e − t d t . \Gamma(z) = \int_0^\infty t^{z-1}e^{-t}dt\,. Γ(z)=∫0∞tz−1e−tdt.
你可以找到更多关于的信息 LaTeX 数学表达式here.
可以使用UML图表进行渲染。 Mermaid. 例如下面产生的一个序列图:
这将产生一个流程图。:
我们依旧会支持flowchart的流程图:
如果你想尝试使用此编辑器, 你可以在此篇文章任意编辑。当你完成了一篇文章的写作, 在上方工具栏找到 文章导出 ,生成一个.md文件或者.html文件进行本地保存。
如果你想加载一篇你写过的.md文件,在上方工具栏可以选择导入功能进行对应扩展名的文件导入,
继续你的创作。
注脚的解释 ↩︎
Copyright © 2003-2013 www.wpsshop.cn 版权所有,并保留所有权利。