赞
踩
目录
二、持续执行的函数
描述:哟咻开始时第一个调用的回调函数,调用一次
特点:当脚本组件处于不可用时,依然执行
- /// <summary>
- /// 在游戏开始时执行一次
- /// </summary>
- private void Awake()
- {
- //若没有继承MonoBehaviour,打印信息可以debug.Log();
- Debug.Log("Awake运行了");
- Debug.LogWarning("警告");
- Debug.LogError("出错了");
- //继承了MonoBehaviour,可以print打印
- print("打印");
- }
打印情况如下:
描述:在脚本组件设置为可用时调用一次
作用:需要当一个对象被激活(inspector打勾)时进行一些逻辑处理,可以写在本函数中
特点:运行受到脚本组件是否勾选影响。
描述:在OnEnable之后调用,但在整个游戏过程中,只会执行一次;
它是在对象进行帧更新之前才会被执行
Awake、Start均在游戏开始时运行一次
多个脚本时的执行顺序,可以设置
Edit —> Project Settings —>Script Exception Order
描述:每个一定的时间间隔执行一次(可以设置),默认是0.02秒
用于进行物理相关的更新,如碰撞检测
设置间隔方法:
Edit---Project Settings----Time---Fixed Timestep
描述:每帧直行一次
作用:用于处理游戏核心逻辑更新
问题:Update和FixedUpdate哪个执行的次数多
方块向x轴正方向移动,每帧移动0.02米
- void Update()
- {
- //Debug.Log("Update运行了");
- transform.position += new Vector3(0.01f, 0, 0);
- }
作用:摄像机位置更新相关内容
- /// <summary>
- /// 每帧执行一次(适用于一个物体执行后跟随)
- /// </summary>
- private void LateUpdate()
- {
- Debug.Log("LateUpdate");
- }
作用:用于渲染旧版UI,每帧大约执行两次
描述:依附的GameObject对象每次失活时被调用(对象被销毁时也会被调用)
作用:需要当一个对象失活时 进行一些逻辑处理,就可以写在本函数中
作用:对象被销毁时被调用(依附的GameObject对象被删除时),当删除的时候调用,销毁前也会执行一次OnDisable
我们需要利用Unity的生命周期的规则来执行游戏逻辑
所有继承MonoBehavior的脚本 最终都会挂载到GameObject游戏对象上
生命周期函数就是该脚本对象依附的GameObject对象从出生到消亡整个生命周期中
会通过反射自动调用的一些特殊函数
Copyright © 2003-2013 www.wpsshop.cn 版权所有,并保留所有权利。