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一.资源命名规范:
1. 模型制作命名:模型的制作要遵循模型英文名加扩展名的命名方法。例如:Player.Fbx
2. 贴图制作命名:贴图的制作要遵循模型名_贴图英文缩写的命名方法。如果贴图不止一张需要再加_具体部分英文的命名方法。例如Player_Tex.png(一张贴图),Player_Tex_Head.png(多张贴图)
3. 材质制作命名:材质的制作要遵循模型名_材质英文缩写。如果才是不止一个需要再加_具体部分英文的命名方法。例如:Player_Mat.mat(一个材质),Player_Mat_Head.mat(多个材质)
4. 动作制作命名:动作的制作要遵循模型名_动作英文缩写_动作英文的命名方法。例如:Player_Anim_Idle.anim
5. 特效制作命名:特效的制作要遵循特效英文名_特效的英文的命名方法。例如:Fire_Effect.ect特效的贴图要遵循特效英文名_特效的英文_贴图英文缩写的命名方法。例如:Fire_Effect_Tex.png特效的材质要遵循特效英文名_特效的英文_材质英文缩写的命名方法。例如:Fire_Effect_Mat.mat
6. UI制作命名:UI的制作要遵循UI的英文名_UI的命名方法。例如:Button_UI.png
二.资源制作规范:
1.模型制作:
3D模型制作的规范要遵循模型的面数要控制在300-1500多边形面(600-3000三角形面),面数超过1500多边形面(3000三角形面)会增大显卡渲染开销。
骨骼的数量一般在30根以内,最大不要超过60根,如果超过60根骨骼会增大显卡渲染的开销。
模型的缩放应设为1,不要旋转模型,人模的原点最好设置在模型脚下位置,物体的模型原点设置在模型中心。由于3DMAX是右手坐标系而Unity3D是左手坐标系,所以在导出Fbx文件的时候要修改3D模型的轴向,在顶视图中把默认的X轴向右,Y轴向上,Z轴向自己改成X轴向右,Y轴向自己,Z轴向下。
Unity默认单位是米,而3dMax默认单位是厘米或英寸,所以导出Fbx时,最好调整单位长度,以免模型倒入Unity中出现特别小的问题。
游戏中的物体小部件和以及不会改变大小和不会移动的物体Mesh顶点控制在500个,这样在Unity编辑器中可以设置为静态物体,静态物体可以合并减少渲染开销。
2.贴图制作:
贴图制作的规范要遵循长宽是2的n次幂的方法,尽量制作成方形的贴图。例如512*512如果有特殊需要要制作成长方也要保持2的n次幂的长和宽。例如128*512因为在显存中贴图都是按照2的n次幂的正方形的形式存储的,所以如果制作成129*129的贴图它在显存中的大小就会变成256*256,这样就造成了不必要的显存开销,就算制作成128*512的贴图,它在显存中的大小也是512*512,所以尽量采用正方形的贴图。
贴图格式保存成PNG,因为PNG格式在压缩和效果的性价比是最高的。
一个模型的贴图的个数最好是一张,如果有特殊需要可制作成多张,比如模型有多个材质,但是最好不要超过3张。
在制作透明贴图时要注意近可能避免使用AlphaTest和Alpha Blend。在手机上由于移动端CPU的特殊性,AlphaTest的性价比比较低,这一点和在PC上恰好相反。可能的话,使用Alpha Blend代替AlphaTest。将使用Alpha Test和Alpha Blend的像素数将至最低。
3.材质制作:
材质的制作没有太多硬性要求,唯一要注意的是一个模型材质个数尽量为一个,如果有特殊需要可以制作多个,但是最好不要超过3个,因为材质是影响显卡渲染的重要因素,主流游戏引擎都是采用根据材质渲染的方式,所以材质个数过多时会给显卡造成很大的负担。
4.动画制作:
动画制作的规范就是尽量控制帧数,这样就能控制动作文件的大小,还有就是不带动作的模型就不要导出动画了。
5.特效制作:
特效制作规范就是要注意特效贴图的大小和格式参照贴图制作,特效的材质也参照材质的制作。
在制作例子特效时,每个发射器所发出的粒子总数小于50个,粒子大小如果可以的话Size尽量小。Size并不是单纯的指Scale值。还要看粒子本身距离相机的远近。也就是粒子最终在屏幕上的大小。粒子在屏幕上越大像素叠加就越多,像素叠加会导致区域多次渲染,会很费效率。对于非常小的粒子。在粒子贴图中要尽量去除alpha通道。
6.UI制作:
UI制作没有特殊要求,参考贴图制作就可以了。只是为了控制文件大小在作 UI 图集的时候大小为1024*1024
7.地形制作:
尽量不使用Unity的地形制作,因为使用Unity制作的地形对移动端显卡性能影响巨大且Android平台无法运行。最好用3dMax中制作模型代替,制作时控制地形分辨率,地形高度图尺寸小于257,地形贴图中尽量减少的混合贴图数目贴图不超过4个(4地形张贴图和4张混合贴图)。
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