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提示:文章写完后,目录可以自动生成,如何生成可参考右边的帮助文档
提示:以下是本篇文章正文内容,下面案例可供参考
Unity Addressable Asset system 提供了一个可以随着您的项目而增长的系统,无需编程即可以取代AssetBundle管理资源。
具备自分配地址功能,使用到时自动寻址加载、自动对本地移动资源进行跟踪并处理依赖关系。
这个插件很强大,很多东西都处理好了。如果我们用AssetBundle,就需要自己取写处理逻辑。
它是基于AssetBundle的。界面详细的介绍,请移步其他文章。网上也挺有很多大神分享了。
我也会记录一些我遇到的问题以及小技巧。
1.点击 Windows > PackageManager
2.搜索 Addressables ,并导入插件
3.Unity要求使用2019以后版本
4.Addressables 的版本使用:1.12.0 以后的。(这个版本以后相对完善很多功能)
1.点击 Windows > Asset Management > Addressables > Groups
2.默认创建了一个组 Default Local Group (Default)
3.Addressable 加入资源
选中你的资源,勾选Addressable 即可
1.资源打包分:本地资源打包和远程资源打包。区别就是路径不一样。
点击Tools->Profiles
Use Asset Database (fastest)
可以直接从AssetDatabase加载资源,避免打包过程,因此加载速度很快。但是这种方式获取的Profiler信息较少,因为Addressables系统不需要打包资源,所以不会产生AssetBundle的缓存信息。因此,在项目开发阶段,建议使用这种非打包方式,以快速加载资源。
Simulate Groups (advanced)
这种模式下,是通过模拟AssetBundle的操作,以获取与打包方式类似的Profiler信息。但不同于直接从AssetDatabase加载资源,其会模拟出AssetBundle的缓存信息,然后通过分析这些信息来获取Profiler数据。因为不需要打包Addressable资源包,所以也无需执行Build操作。因此,这种模式既快又能够获取丰富的Profiler信息,是一个很好的开发调试方式。
Use Exising Build(requires built groups)
在这种模式下,仍然需要执行Build操作,将资源打包为Addressable资源包。在运行时,Addressables系统会根据Load Path去加载实际的AssetBundle文件并读取资源。与前面两种模式不同的是,这个模式需要打包资源,所以需要先执行Build操作。如果不先Build,运行时会无法加载资源,导致程序报错。因此,这种模式适用于项目发布或上线前的阶段,以确保资源能够被正确加载。
由于我主要是发布WebGL平台,需要各方面缩小资源大小。
好处:公用的资源不会重复打包了。
1.在AddressablesGroup中选择 Tools > Window > Analyze
选择Pack Separately,因为我不想分组,用的默认Default Local Group,在WebGL端你不分组,加载时过大会报错。选择这个模式相当于每个资源单独组了。除非你一个预制件资源会很大,不然就不会出现错误,就算过大,也有资源重复处理方案:本文第六
原著链接: Unity3d C# 实现AA包(Addressables)资源热更新的多个包异步加载并显示加载实时进度功能(含源码)
创建UI挂载下面代码即可:
/**********************************************************************
文件信息
文件名(File Name): AAPackLoader.cs
作者(Author): TianWenQuan
创建时间(CreateTime): #CREATETIME#
**********************************************************************/
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine.AddressableAssets;
using UnityEngine.ResourceManagement.AsyncOperations;
namespace Twq
{
[System.Serializable]
public class AAPack
{
public string NodeName;
public Transform ParentTran;
public Vector3 scale = Vector3.one;
}
public class AAPackLoader : MonoBehaviour
{
public AAPack[] AAPacks;
public Image ProcessImg;
public Text ProcessText;
int NowIdx = 0;
float TotalRat = 0;
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
transform.localScale = Vector3.one;
ProcessImg.fillAmount = 0;
ProcessText.text = "0%";
StartCoroutine(LoadAllAAPack());
}
AsyncOperationHandle<GameObject> AO;
IEnumerator LoadAllAAPack()
{
for (int i = 0; i < AAPacks.Length; i++)
{
NowIdx = i;
if (AAPacks[i] != null)
{
AO = Addressables.LoadAssetAsync<GameObject>(AAPacks[i].NodeName);
yield return AO;
if (AO.Status == AsyncOperationStatus.Succeeded)
{
GameObject go = Instantiate(AO.Result, Vector3.zero, Quaternion.identity);
go.name = AAPacks[i].NodeName;
go.transform.SetParent(AAPacks[i].ParentTran == null ? this.transform : AAPacks[i].ParentTran);
go.transform.localPosition = Vector3.zero;
go.transform.localEulerAngles = Vector3.zero;
go.transform.localScale = AAPacks[i].scale;
go.SetActive(true);
}
}
}
transform.localScale = Vector3.zero;
//Destroy(gameObject);
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
if (AAPacks.Length > 0)
{
//+1
TotalRat = (float)(NowIdx) / (float)AAPacks.Length + AO.PercentComplete / AAPacks.Length; //AO.GetDownloadStatus().Percent
//Debug.Log("NowIdx:" + NowIdx + " TotalRat:" + TotalRat + " AAPacks:" + AAPacks.Length + " Percent:" + AO.PercentComplete);
ProcessImg.fillAmount = TotalRat;
ProcessText.text = (TotalRat * 100).ToString("F1") + "%";
}
}
}
}
Dome(文章写的很清楚了,请勿轻易下载):链接: link
站在巨人身上学习,真的很轻松!
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