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在之前的文章中提及了 Shader 中的颜色计算,介绍了一些基本的颜色混合计算,然而在实际的 Shader 滤镜中,简单到加减乘除并不能很好地还原出我们想要的效果,mix()
也只是其中一个选择。
回顾一下,平时拿到设计师提供的设计稿,都能看到他们在 Photoshop 中应用了大量的图层混合模式,图层混合模式给设计师提供了丰富的图层混合效果,大大减少他们对颜色的操作,更自然地混合不同图层。
同样的,当我们希望通过 Shader 给图片增加不一样的滤镜效果时,图层混合模式将非常适用。
首先我们先定义下什么是混合模式:
混合模式是图像处理技术中的一个技术名词,不仅用于广泛使用的 Photoshop 中,也应用于 After Effect、illustrator、 Dreamweaver、Fireworks 等软件。主要功效是可以用不同的方法将对象颜色与底层对象的颜色混合。当您将一种混合模式应用于某一对象时,在此对象的图层或组下方的任何对象上都可看到混合模式的效果。 —— 百度百科
Adobe 也专门介绍了混合模式的相关知识:helpx.adobe.com/cn/photosho…
我们简单罗列下不同的混合模式:
相关的计算公式,也可以直接通过这个在线地址查看混合效果:jamieowen.github.io/glsl-blend/ (图片用的不好,不太好看出效果)
让人欣喜的是,我们不用重复的去实现上面的逻辑了,这个 Github 库已经帮我们实现了大部分的混合模式:github.com/jamieowen/g… Shader 都可以直接看到:
什么情况下需要图层混合模式?下面举个抖音的例子,可以看到这个视频下面有一个叫做「霓虹」的特效:
实际应用到效果是这样的:
那我们可以怎么来实现呢?首先实现出一个霓虹的效果来,简单来说就是一个边缘羽化的圆形,如下所示:
- // 封装了一个函数
- vec3 drawLeaks(vec2 _uv, vec2 position, vec2 speed, vec2 size, vec3 resolution, vec3 color, float t, vec2 range) {
- vec2 leakst = _uv;
- vec2 newsize = normalize(size);
- newsize /= abs(newsize.x) + abs(newsize.y);
-
- leakst -= .5; // 坐标系居中
- leakst.x *= resolution.x/resolution.y; // 等比例缩放
-
- leakst.x -= position.x; // 位置调整x
- leakst.y -= position.y; // 位置调整y
-
- leakst.x -= speed.x * t * 10.; // 运动速率x
- leakst.y -= speed.y * t * 10.; // 运动速率y
-
- if (newsize.x < newsize.y) // 大小比例调整
- leakst.y *= newsize.x / newsize.y;
- if (newsize.x > newsize.y)
- leakst.x *= newsize.y / newsize.x;
-
- float angle = atan(leakst.y, leakst.x); // 笛卡尔转极坐标
- float radius = length(leakst);
-
- vec3 finalColor = vec3(smoothstep(range.x, range.y, radius))*color*(1.-t); // 预设size&上色
- return finalColor;
- }
-
- void main() {
- vec3 leakColor = drawLeaks(myst, vec2(.0, .0), vec2(.0, .0),
- vec2(.0, .0), iResolution,
- vec3(166./255., 66./255., 65./255.)*1.5, 0., vec2(.3, 0.));
-
- gl_FragColor = vec4(leakColor, 1.);
- }
- 复制代码
效果如下:
这个时候,这个效果可以理解为 PS 中的一个「图层」,我们把它叫做混合层(Blend Layer),然后我们需要增加一个基础层(Base Layer)用于混合,我们先试试加法:
- // 这里只展示主要代码
- void main() {
- vec3 leakColor = drawLeaks(myst, vec2(.0, .0), vec2(.0, .0),
- vec2(.0, .0), iResolution,
- vec3(166./255., 66./255., 65./255.)*1.5, 0., vec2(.3, 0.));
-
- vec3 texelColor = texture2D(texure, myst).rgb;
-
- gl_FragColor = vec4(leakColor + texelColor, 1.);
- }
- 复制代码
看样子还行啊,但是如果 Base Layer 是白色背景,则会出现一些问题:
由于使用了加法,符合加色系的规则,颜色的混合最终会往最亮的颜色靠拢,当任何颜色跟一个趋近于白色底相加,都会越来越亮,失去了原来的滤镜颜色。那加法不能同时适用于暗色底和白色底。乘法呢?如果要用乘法,首先必须把 Blend Layer 改成白色底(否则任何颜色和黑色底相乘都是黑色):
- void main() {
- vec3 leakColor = drawLeaks(myst, vec2(.0, .0), vec2(.0, .0),
- vec2(.0, .0), iResolution,
- vec3((255.-255.)/255., (255.-95.)/255., (255.-32.)/255.), 0., vec2(.3, 0.));
-
- gl_FragColor = vec4(leakColor, 1.);
- }
- 复制代码
然后使用乘法(虽然不太好看,但好歹是上了色):
再看看暗色底是什么表现:
简单来说,通过乘法计算颜色实际上是减色系的操作。颜色的混合只会越来越暗,滤镜并不能带来更鲜活的表现。所以不管是加法或是乘法,都没有办法将滤镜和底图很好的融合起来。所以这个时候,图层混合模式才这么重要。
当设计师拿到 Blend Layer 和 Base Layer,他们会毫不犹豫地给两者添加一个「滤色」的混合模式,为什么他们会这么做,往往是源于对这个混合模式的了解和日常实践,作为工程师,达不到他们的第六感,我们不妨看看「滤色」的定义:
查看每个通道的颜色信息,并将混合色的互补色与基色进行正片叠底。结果色总是较亮的颜色。用黑色过滤时颜色保持不变。用白色过滤将产生白色。此效果类似于多个摄影幻灯片在彼此之上投影。
滤色的实现是这样的:
- float blendScreen(float base, float blend) {
- return 1.0-((1.0-base)*(1.0-blend));
- }
- 复制代码
简单来说,滤色就是把两个图层中较暗的颜色去掉,取较亮的颜色。我们不妨试试:
- float blendScreen(float base, float blend) {
- return 1.0-((1.0-base)*(1.0-blend));
- }
-
- vec3 blendScreen(vec3 base, vec3 blend) {
- return vec3(blendScreen(base.r,blend.r),blendScreen(base.g,blend.g),blendScreen(base.b,blend.b));
- }
-
- void main() {
- vec3 leakColor = drawLeaks(myst, vec2(.0, .0), vec2(.0, .0),
- vec2(.0, .0), iResolution,
- vec3((255.-255.)/255., (255.-95.)/255., (255.-32.)/255.), 0., vec2(.3, 0.));
-
- vec3 texelColor = texture2D(texture, myst).rgb;
- gl_FragColor = vec4(blendScreen(texelColor, leakColor), 1.);
- }
- 复制代码
这个效果是符合预期的。实际上我们在抖音上得到的「霓虹」效果也是这样:浅色底效果较不明显,而深色底较明显。所以可以简单到猜测:抖音的这个特效同样是通过滤色的方式来添加霓虹效果。
上面通过一个简单的案例来说明了混合模式的使用,实际上通过这些图层混合模式,我们可以得到一批能直接上线的滤镜效果了。然而并非所有情况都适合图层混合模式,比如在转场上,mix()
会更适合于两个图层之间的过渡融合。
图层混合模式更适合于那种 局部效果+背景纯色 需要应用在具体图像上的情况。比如上面是一个案例,另外一个案例就是漏光(Light Leak):
或者镜头光晕(Lens flare):
作者:Hahnn
链接:https://juejin.cn/post/6844903696912875527
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result = base * blend; |
result = vec4(1.0) - ((vec4(1.0) - blend) * (vec4(1.0) - base)); |
result = min( blend, base ); |
result = max( blend, base ); |
result = abs( base - blend ); |
result = vec4(1.0) - abs( vec4(1.0) - base - blend ); |
result = base + blend - (2.0*base*blend); |
# per channel: if (base < 0.5) { result = 2.0 * base * blend; } else { result = vec4(1.0) - 2.0 * (vec4(1.0) - blend) * (vec4(1.0) - base); } |
# per channel: if (blend < 0.5) { result = 2.0 * base * blend; } else { result = vec4(1.0) - 2.0 * (vec4(1.0) - blend) * (vec4(1.0) - base); } |
# per channel: if (blend < 0.5) { result = 2.0 * base * blend + base*base - 2.0 * base*base*blend; } else { result = 2.0 * sqrt(base) * blend - sqrt(base) + 2.0 * base - 2.0 * base*blend; } |
result = base / (vec4(1.0) - blend); |
result = vec4(1.0) - (vec4(1.0) - base) / blend; |
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