赞
踩
本篇博客给读者介绍关于如何实现模型的变形,在项目开发中经常会涉及到模型的变形操作,比如如下效果图:
首先在Unity中建立一个场景,在场景中放置一个球体,这个球体可以使用Max工具建立,在球体上放几张Materials,效果如下所示:
下面开始具体实现,创建一个新的MeshDeformer脚本来处理变形, 就像立方体球体组件一样,它需要一个网格过滤器来处理。
- using UnityEngine;
-
- [RequireComponent(typeof(MeshFilter))]
- public class MeshDeformer : MonoBehaviour {
- }
接下来要读取网格数据,要进行任何变形,我们需要访问网格。 一旦我们有了网格,我们可以提取原始的顶点位置, 我们还必须在变形期间跟踪位移的顶点。
- Mesh deformingMesh;
- Vector3[] originalVertices, displacedVertices;
实现方式,在Start方法中获取网格及其顶点,并将原始顶点复制到移动的顶点。
- void Start () {
- deformingMesh = GetComponent<MeshFilter>().mesh;
- originalVertices = deformingMesh.vertices;
- displacedVertices = new Vector3[originalVertices.Length];
- for (int i = 0; i < originalVertices.Length; i++) {
- displacedVertices[i] = originalVertices[i];
- }
- }
我们使用的是Start,因此也可以在Awake中生成过程网格,这首先被调用, 这种方法依赖于其他组件在Awake中的执行顺序, 您还可以调整脚本执行顺序,以强制执行谁是第一个和最后一个。
另外,顶点随着网格变形而移动, 所以我们也要存储每个顶点的速度。
- Vector3[] vertexVelocities;
-
- void Start () {
- …
- vertexVelocities = new Vector3[originalVertices.Length];
- }
现在我们有了支持网格变形的基本成分,代码下载地址:链接:http://pan.baidu.com/s/1bP4qi6 密码:h1h5
我们需要一些方法来控制网格如何变形, 我们将使用用户输入,因此是交互式的, 每当用户触摸我们的对象时,我们将在这一点施加力量。
另外,MeshDeformer组件负责实际的变形,但不关心输入,我们应该创建一个单独的组件来处理用户输入, 给它一个可配置的输入力。
- using UnityEngine;
-
- public class MeshDeformerInput : MonoBehaviour {
-
- public float force = 10f;
- }
在这里要注意,将这个组件附加到相机是最有意义的, 我们不应该将其附加到变形网格物体,因为场景中可能有多个。
具体操作时,当按住默认鼠标按钮时,我们将处理用户的输入, 所以每当有点击或拖动时,只要用户按住。
- void Update () {
- if (Input.GetMouseButton(0)) {
- HandleInput();
- }
- }
并使用它将光标位置转换为光线。
- void HandleInput () {
- Ray inputRay = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
- }
我们使用物理引擎投射射线并存储关于它所击中的信息, 如果射线与某物相撞,我们可以从被击中的对象中检索出MeshDeformer组件。
- Ray inputRay = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
- RaycastHit hit;
-
- if (Physics.Raycast(inputRay, out hit)) {
- MeshDeformer deformer = hit.collider.GetComponent<MeshDeformer>();
- }
如果我们射线击中了一些东西,那东西有一个MeshDeformer组件,那么我们可以改变一些东西! 所以继续在接触点增加变形力。
- MeshDeformer deformer = hit.collider.GetComponent<MeshDeformer>();
- if (deformer) {
- Vector3 point = hit.point;
- deformer.AddDeformingForce(point, force);
- }
当然,假设我们的MeshDeformer组件具有AddDeformingForce方法。 所以添加这个方法。 不过,我们还没有做任何变形。 首先,只需从主摄像头画一个调试线就可以看出光线。
- public void AddDeformingForce (Vector3 point, float force) {
- Debug.DrawLine(Camera.main.transform.position, point);
- }
当网状物体被用户戳戳和凹陷。 这要求接触点附近的顶点被推入表面。 然而,变形力没有固有的方向。 它将在各个方向均匀地应用。 这将导致平坦表面上的顶点被推开,而不是向内推。
我们可以通过将力点拉离表面来增加方向,稍微偏移已经确保顶点总是被推入表面, 接触点的法线可以用作偏移方向。
- public float forceOffset = 0.1f;
-
- void HandleInput () {
- Ray inputRay = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
- RaycastHit hit;
-
- if (Physics.Raycast(inputRay, out hit)) {
- MeshDeformer deformer = hit.collider.GetComponent<MeshDeformer>();
- if (deformer) {
- Vector3 point = hit.point;
- point += hit.normal * forceOffset;
- deformer.AddDeformingForce(point, force);
- }
- }
- }
接下来,MeshDeformer.AddDeformingForce必须循环遍历所有当前位移的顶点,并将变形力单独应用于每个顶点。
- public void AddDeformingForce (Vector3 point, float force) {
- for (int i = 0; i < displacedVertices.Length; i++) {
- AddForceToVertex(i, point, force);
- }
- }
-
- void AddForceToVertex (int i, Vector3 point, float force) {
- }
网格因为向每个顶点施加力而变形,当顶点被推动时,它们获得速度, 随着时间的推移,顶点都改变了它们的位置。 如果所有顶点都会遇到完全相同的力,整个物体将会移动而不改变其形状, 但他们没有。
我们需要知道每个顶点的变形力的方向和距离, 两者都可以从从力点指向顶点位置的向量导出。
- void AddForceToVertex (int i, Vector3 point, float force) {
- Vector3 pointToVertex = displacedVertices[i] - point;
- }
现在可以使用反平方律找到衰减力, 将原始力除以距离平方:
Fv=Fd2
F
v
=
F
d
2
.
其实,我除以一加一个平方的距离:
Fv=F1+d2
F
v
=
F
1
+
d
2
.
这保证当距离为零时,力处于全强度。 否则,力将在一个距离处的全强度,并且朝着无限远射击越接近点。
- Vector3 pointToVertex = displacedVertices[i] - point;
- float attenuatedForce = force / (1f + pointToVertex.sqrMagnitude);
a=Fm
a
=
F
m
.然后发现速度的变化:Δv=aΔt
Δ
v
=
a
Δ
t
.为了保持简单,我们将忽略质量,就好像它是每个顶点一样
Δv=FΔt
Δ
v
=
F
Δ
t
.
- Vector3 pointToVertex = displacedVertices[i] - point;
- float attenuatedForce = force / (1f + pointToVertex.sqrMagnitude);
- float velocity = attenuatedForce * Time.deltaTime;
- Vector3 pointToVertex = displacedVertices[i] - point;
- float attenuatedForce = force / (1f + pointToVertex.sqrMagnitude);
- float velocity = attenuatedForce * Time.deltaTime;
- vertexVelocities[i] += pointToVertex.normalized * velocity;
- void Update () {
- for (int i = 0; i < displacedVertices.Length; i++) {
- UpdateVertex(i);
- }
- deformingMesh.vertices = displacedVertices;
- deformingMesh.RecalculateNormals();
- }
- void UpdateVertex (int i) {
- Vector3 velocity = vertexVelocities[i];
- displacedVertices[i] += velocity * Time.deltaTime;
- }
它们只是一个描述表面的顶点的集合, 我们不能用这个进行现实的物理模拟。 但这不是问题, 我们真正需要的是一些看起来很可信的东西。
我们跟踪每个顶点的原始位置和变形位置, 想象一下,我们在每个顶点的两个版本之间连接弹簧。 每当变形的顶点离开原稿时,弹簧就会拉回来。 变形顶点越远,弹簧的拉力越强。
我们可以直接使用位移矢量作为速度调节,乘以可配置的弹簧力。 这很简单,看起来不错。 每次顶点更新时,我们都会这样做。
- public float springForce = 20f;
-
- void UpdateVertex (int i) {
- Vector3 velocity = vertexVelocities[i];
- Vector3 displacement = displacedVertices[i] - originalVertices[i];
- velocity -= displacement * springForce * Time.deltaTime;
- vertexVelocities[i] = velocity;
- displacedVertices[i] += velocity * Time.deltaTime;
- }
我们的顶点现在可以抵抗变形并跳回到原来的位置。 但是他们超越并保持反弹,没有结束。 发生这种情况是因为弹簧
在顶点自身修正时保持拉动,从而提高其速度, 它回落太远后才减速。
我们可以通过不断降低顶点来防止这种永恒的振荡,这种阻尼效果是电阻,阻力,惯性等的替代。 这是一个随着时间
的推移降低速度的简单因素:
vd=v(1−dΔt)
v
d
=
v
(
1
-
d
Δ
t
)
.
它的压力越高,物品的弹性越少,物体的出现越慢。
- public float damping = 5f;
-
- void UpdateVertex (int i) {
- Vector3 velocity = vertexVelocities[i];
- Vector3 displacement = displacedVertices[i] - originalVertices[i];
- velocity -= displacement * springForce * Time.deltaTime;
- velocity *= 1f - damping * Time.deltaTime;
- vertexVelocities[i] = velocity;
- displacedVertices[i] += velocity * Time.deltaTime;
- }
我们的网格变形现在完全正常,除非我们转换对象。 我们的所有计算都在本地执行。 继续前进,移动或旋转我们的球体。 您将看到变形力将不正确地应用。
我们必须补偿对象的转换, 我们通过将变形力从世界空间的位置转换为局部空间来实现。
- public void AddDeformingForce (Vector3 point, float force) {
- point = transform.InverseTransformPoint(point);
- for (int i = 0; i < displacedVertices.Length; i++) {
- AddForceToVertex(i, point, force);
- }
- }
力量现在应用在正确的地方, 均匀地将球体向上或向下缩放, 你会注意到变形量相同的量, 这不正确。 小而大的物体应该接受相同的物理学。
- float uniformScale = 1f;
-
- void Update () {
- uniformScale = transform.localScale.x;
- …
- }
- void AddForceToVertex (int i, Vector3 point, float force) {
- Vector3 pointToVertex = displacedVertices[i] - point;
- pointToVertex *= uniformScale;
- float attenuatedForce = force / (1f + pointToVertex.sqrMagnitude);
- float velocity = attenuatedForce * Time.deltaTime;
- vertexVelocities[i] += pointToVertex.normalized * velocity;
- }
另外,对UpdateVertex中的位移执行相同操作, 现在我们的速度是正确的。
- void UpdateVertex (int i) {
- Vector3 velocity = vertexVelocities[i];
- Vector3 displacement = displacedVertices[i] - originalVertices[i];
- displacement *= uniformScale;
- velocity -= displacement * springForce * Time.deltaTime;
- velocity *= 1f - damping * Time.deltaTime;
- vertexVelocities[i] = velocity;
- displacedVertices[i] += velocity * Time.deltaTime;
- }
displacedVertices[i] += velocity * (Time.deltaTime / uniformScale);
最后,在任何位置,旋转和均匀刻度上工作的变形网格, 请记住,这是一个简单而相对便宜的视觉效果。 它不是一个软体物理模拟。 物体的碰撞物不改变,所以物理引擎不知道对象的感知形状。
代码下载地址:链接:http://pan.baidu.com/s/1bP4qi6 密码:h1h5
Copyright © 2003-2013 www.wpsshop.cn 版权所有,并保留所有权利。