一、基本概念
- 空间:在Chipmunk中,空间是所有对象容器。因此,刚体、形状、链接节点等对象都需要添加到空间中。空间控制这些对象的相互作用。
- 刚体:物理上的刚体指的是在运动和受力作用后,形状和大小不改变的物体。Chipmunk中的刚体拥有质量、位置、速度、角速度等物理性质。须注意的是,添加到空间中的刚体只是一个质点,需要为其赋予形状后,它才有面积或体积的性质。
- 形状:形状定义了物体碰撞的外形,同时包括物体如弹性系数、摩擦系数等表面的性质;你可以对一个刚体赋予多个形状,同一物体的形状不会碰撞。
- 连接节点:连接节点定义刚体之间的连接方式。
二、Chipmunk-js与Chipmunk的区别
- 运行速度下降了,Chipmunk-js大概比Chipmunk慢了3倍的样子,
Chipmunk的作者说用纯C写的部分原因就是它运行速度很快哈哈 - Chipmunk-js用面向对象的形式来写,所以函数名些许不同,比如
cpvadd(a, b)
变成了cp.vadd(a, b)
; - 去除了函数中描述数组长度的参数,比如:
cpMomentForPoly(mass, numVerts, *verts, offset);
变成了:
cp.momentForPoly(mass, verts, offset);
- 去除了大部分getter和setter函数。
三、 HelloChipmunk案例
使用Chipmunk物理引擎进行开发的一般步骤为:
(1)创建物理空间;
(2)指定空间边界;
(3)创建空间中的物体;
(4)创建空间中的形状;
(5)连接精灵与物体(实现物体可视化);
(6)检测碰撞。
使用Chipmunk-js基本遵循以上步骤,首先创建页面结构:
- <!DOCTYPE html>
- <html>
- <head>
- <title>hello Chipmunk</title>
- </head>
- <body>
- <canvas></canvas>
- </body>
- <style type="text/css">
- html {background-color: grey;}
- canvas {background-color: black;}
- </style>
- <!-- 注意必须先引入cp.js -->
- <script type="text/javascript" src="./cp.js"></script>
- <script type="text/javascript" src="./hellochipmunk.js"></script>
- </html>
下载cp.js存放至根目录下;
在根目录创建hellochipmunk.js文件,首先创建物理空间:
- var height = 480; //界面的高度
- var width = 640;//界面的宽度
-
- /*** 物理空间 ***/
- function World() {
- //初始化空间和重力
- this.space = new cp.Space();//创建空间
- var v = cp.v;//cp.v是chipmunk中定义的二维空间矢量
- this.space.gravity = v(0, 100);//设置重力矢量,重力数值越大,下落加速度越大
-
- //添加空间的边界条件。需要设置边界的形状、弹性系数、摩擦系数。
- this.addBoundary = function() {
- //设置左边界。
- var left = this.space.addShape(new cp.SegmentShape(this.space.staticBody, v(0, 0), v(0, height), 2));
- //设置边界的弹性系数。0.0表示完全非弹性碰撞,1.0表示弹性碰撞。
- left.setElasticity(0.5);
- //设置摩擦系数。0.0表示无摩擦。
- left.setFriction(1);
-
- //设置右边界。
- var right = this.space.addShape(new cp.SegmentShape(this.space.staticBody, v(width, 0), v(width, height), 2));
- right.setElasticity(0.5);
- right.setFriction(1);
-
- //设置上边界。
- var top = this.space.addShape(new cp.SegmentShape(this.space.staticBody, v(0, 0), v(width, 0), 2));
- top.setElasticity(0.5);
- top.setFriction(1);
-
- //设置底边界。
- var bottom = this.space.addShape(new cp.SegmentShape(this.space.staticBody, v(0, height), v(width, height), 2));
- bottom.setElasticity(0.5);
- bottom.setFriction(1);
- }
-
- //添加球体。首先需要在空间中创建一个刚体,为其赋予质量、转动惯量;
- //然后需要指名刚体的形状,这里我们创建的是球体,所以为物体添加一个圆形的形状
- this.addBody = function() {
- var radius = 25;
- var mass = 1;
- //设置球体的转动惯量,这里使用库中的一个函数计算其惯量
- var moment = cp.momentForCircle(mass, 0, radius, cp.vzero);
- //在空间中创建球体
- var ballBody = new cp.Body(mass, moment);
- this.space.addBody(ballBody);
- ballBody.setPos(v(width/2, height/3));
- //为球体添加形状
- var ballShape = new cp.CircleShape(ballBody, radius, cp.vzero);
- this.space.addShape(ballShape);
- ballShape.setFriction(1);
- ballShape.setElasticity(0.7);
- }
- }
然后在画布上将物理空间绘画出来:
- /*** 在画布中实现可视化 ***/
- function Canvas() {
- var _this = this;
- this.cns = document.getElementsByTagName('canvas')[0];//设置画布大小
- this.cns.height = height;
- this.cns.width = width;
- this.ctx = this.cns.getContext('2d');
- this.drawLine = function(ctx, a, b) {
- this.ctx.beginPath();
- this.ctx.moveTo(a.x, a.y);
- this.ctx.lineTo(b.x, b.y);
- this.ctx.stroke();
- };
- this.drawCircle = function(ctx, c, radius) {
- this.ctx.lineWidth = 3;
- this.ctx.beginPath();
- this.ctx.arc(c.x, c.y, radius, 0, 2*Math.PI, false);
- this.ctx.fill();
- this.ctx.stroke();
- };
- this.draw = function(world) {
- _this.ctx.strokeStyle = 'white';
- _this.ctx.lineCap = 'round';
-
- _this.ctx.clearRect(0, 0, _this.cns.width, _this.cns.height);
- _this.ctx.font = "16px sans-serif";
- _this.ctx.lineCap = 'round';
- world.space.eachShape(function(shape) {
- _this.ctx.fillStyle = 'red'
- shape.draw(_this.ctx);
- })
- }
- cp.PolyShape.prototype.draw = function(ctx) {
- ctx.lineWidth = 2;
- ctx.beginPath();
- ctx.fillStyle = 'blue';
-
- var verts = this.tVerts;
- var len = verts.length;
- var lastPoint = new cp.Vect(verts[len - 2], verts[len - 1]);
- ctx.moveTo(lastPoint.x, lastPoint.y);
- for(var i = 0; i < len; i+=2){
- var p = new cp.Vect(verts[i], verts[i+1]);
- ctx.lineTo(p.x, p.y);
- }
- ctx.fill();
- ctx.stroke();
- };
- cp.SegmentShape.prototype.draw = function(ctx) {
- ctx.lineWidth = Math.max(1, this.r * 2);
- _this.drawLine(ctx, this.ta, this.tb);
- };
- cp.CircleShape.prototype.draw = function(ctx) {
- _this.drawCircle(ctx, this.tc, this.r);
- // 显示球体中的一条半径,从而可以清楚观察到球体的转动
- _this.drawLine(ctx,this.tc, cp.v.mult(this.body.rot, this.r).add(this.tc));
- };
- }
最后运行空间,通过更新画布来显示动画:
- var raf = window.requestAnimationFrame
- || window.webkitRequestAnimationFrame
- || window.mozRequestAnimationFrame
- || window.oRequestAnimationFrame
- || window.msRequestAnimationFrame
- || function(callback) {
- return window.setTimeout(callback, 1000 / 60);
- };
- var drawFrame = function() {
- var dt = 1/60;
- //每dt个时间步内更新空间。
- world.space.step(dt);
- //刷新画布图像
- canvas.draw.call(this, world);
- raf(drawFrame);
- };
-
- var world = new World();//(1)创建物理空间;
- world.addBoundary();//(2)指定空间边界;
- world.addBody();//(3)创建空间中的物体;(4)创建空间中的形状;
- var canvas = new Canvas();//(5)连接精灵与物体(实现物体可视化);
- drawFrame();
使用浏览器打开后的:
四、 添加阻挡方块
我们可以在球体下落的路径上添加一个方块,模拟球体与方块的碰撞现象。在如弹一弹的小游戏中,实现原理与此类似,它们是在球体与方块碰撞后加入了回调函数,以实现加分或方块消失等事件
可以将阻挡方块看作是一种边界条件,我们在World里的addBoundary函数添加:
- //添加阻挡方块
- var blockBody = new cp.Body(Infinity, Infinity);//由于方块是静止的,我们设它的质量和转动惯量为无穷大
- blockBody.setPos(cp.v(width/2, height*2/3));
- blockBody.setAngle(0.1);//设置方块偏转角度
- var block = this.space.addShape(new cp.BoxShape(blockBody, 50, 50),);
- block.setElasticity(1);
- block.setFriction(1);
最终效果:
引擎的具体实现细节可参考Chipmunk的文档,虽然函数名等有出入,但大致实现思路是一样的哈~