赞
踩
原理博文:https://blog.csdn.net/UWA4D/article/details/77770549
布元件游戏对象的功能部分。GameObject可以包含任意数量的组件。统一有许多内置组件,您可以通过编写从MonoBehaviour继承的脚本来创建自己的组件。更多信息
见内术语表和皮肤一起工作网目统一的主要图形原语。网格在你的3D世界中占了很大一部分。统一支持三角形或四边形多边形网格。NURBS,NURMS,Subdiv曲面必须转换成多边形。更多信息
见内术语表渲染器为模拟织物提供一种基于物理的解决方案。它是专为人物服装而设计的,只适用于蒙皮网眼。如果你加一块布元件给一个没有皮肤的人网目,统一移除无皮的网目加上一个皮肤网目.
若要将布组件附加到蒙皮网格上,请在“编辑器”中选择“游戏对象”,单击添加组件按钮,然后选择物理 > 布。组件出现在检查专员中。
财产: | 职能: |
---|---|
拉伸刚度 Stretching Stiffness | 布的拉伸刚度。 |
弯曲刚度 Bending Stiffness | 布的弯曲刚度。 |
使用特瑟斯 Use Tethers | 应用约束,帮助防止移动的布颗粒远离固定的。这有助于减少过度拉伸。 |
使用重力 Use Gravity | 重力加速度应该用在布上吗? |
阻尼 Damping | 运动阻尼系数 |
外加速度 External Acceleration | 在布上施加恒定的外部加速度。 |
随机加速度 Random Acceleration | 在布上施加的一种随机的外部加速度。 |
世界速度尺度 World Velocity Scale | 人物的世界空间运动会对布的顶点产生多大的影响。 |
世界加速尺度 World Acceleration Scale | 字的世界空间加速度会对布的顶点产生多大的影响。 |
摩擦 Friction | 与人物碰撞时布的摩擦。 |
碰撞质量尺度 Collision Mass Scale | 如何增加碰撞粒子的质量。 |
使用连续碰撞 Use Continuous Collision | 使连续碰撞当物理引擎检测到两个游戏对象的对撞机接触或重叠时,至少有一个刚体部件在运动时,就会发生碰撞。更多信息 见内术语表改善碰撞稳定。 |
使用虚拟粒子 Use Virtual Particles | 每个三角形增加一个虚拟粒子,以提高碰撞稳定性。 |
解算频率 Solver Frequency | 每秒的求解器迭代次数。 |
睡眠阈值 Sleep Threshold | 布的睡眠阈值。 |
胶囊对撞机 Capsule Colliders一种胶囊状对撞机部件,用于处理诸如枪管和字符肢体等游戏对象的碰撞。更多信息 见内术语表 | 这个布实例应该与之发生碰撞的一组CapsuleCollider。 |
球面对撞机 Sphere Colliders一种球状对撞机部件,用于处理游戏对象的碰撞,如球或其他可大致近似为物理目的球体的物体。更多信息 见内术语表 | 这个布实例应该与之发生冲突的ClothSphereColliderPair数组。 |
布对所有的东西都没有反应对撞机一种无形的形状,用于处理对象的物理碰撞。对撞机不需要与物体的网格形状完全相同-在游戏中,粗略的近似通常更有效,也更难分辨。更多信息
见内术语表在.场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个独特的场景文件看作是一个唯一的级别。在每个场景中,你把你的环境,障碍和装饰,本质上设计和建造你的游戏碎片。更多信息
见内术语表它也不把武力带回世界。当它被添加时,布组件将完全不会对任何其他物体产生反应或影响。因此,在你手动添加之前,布和世界不会相互识别或看到对方。对撞机从世界到布组件。即使在那之后,模拟仍然是单向的:布会对这些身体产生反应,但不会向后施加力量。
此外,你只能使用三种类型的对撞机与布片:球体,胶囊和锥形胶囊对撞机,由两个球体对撞机构成。这些限制都是为了提高性能而存在的。
选择Edit > Constraints限制移动或旋转的连接部件上的设置。约束的类型和数量取决于连接的类型。更多信息
见内术语表编辑应用于布网中每个顶点的约束。所有顶点都有一个基于当前可视化模式的颜色,以显示它们各自值之间的差异。你可以用画笔在布上画出布的约束。
财产: | 职能: |
---|---|
可视化Visualization | 控件中更改工具的可视外观。视景对您正在创建的世界的交互式视图。您可以使用“场景视图”来选择和定位景物、人物、照相机、灯光和所有其他类型的游戏对象。更多信息 见内术语表最大距离和表面穿透值之间。操纵背景色的开关也是可用的。 |
最大距离Max Distance | 布粒子可以从其顶点位置移动的最大距离。 |
表面穿透Surface Penetration | 布颗粒能穿透网格有多深。 |
刷半径 Brush Radius | 设置刷子的半径,使您能够在布上绘制约束。 |
布约束工具在蒙皮网格渲染器上使用。
有两种模式可以更改每个顶点的值:
使用Select模式来选择一组顶点。为此,请使用鼠标光标绘制一个选择框,或一次单击一个顶点。然后,您可以启用最大距离, 表面穿透,或者两者兼而有之,并设置一个值。
使用Paint模式直接调整每个单独的顶点。为此,单击要调整的顶点。然后,您可以启用最大距离, 表面穿透,或者两者兼而有之,并设置一个值。
在这两种模式中,当您将值赋给最大距离和表面穿透.
涂料模式下的布约束工具
布料碰撞使人物服装和其他织物在你的游戏中更现实地移动。在“统一”中,一个布有几个处理碰撞的布粒子。你可以设置布颗粒:
若要设置布料的碰撞粒子,请选择自碰撞与碰撞布上扣子检验员一个显示当前选定的“游戏对象”、“资产”或“项目设置”的信息的“统一”窗口,分配给您检查和编辑这些值。更多信息
见内术语表:
布检中的自碰撞与碰撞按钮
这,这个,那,那个布自碰撞与互碰撞窗口显示在场景视图中:
织物自碰撞与碰撞窗口
布颗粒会自动出现在带有布组件的蒙皮网格中。最初,没有一个布粒子被设置为使用碰撞。这些未使用的粒子看起来是黑色的:
自碰撞参数
财产: | 职能: |
---|---|
距离 Distance | 每个粒子周围的球体直径。统一确保这些球体在模拟过程中不会重叠。距离应该小于配置中两个粒子之间的最小距离。如果距离较大,自碰撞可能会违反一定的距离约束,导致抖动。 |
刚度 Stiffness | 粒子之间的分离冲动应该有多强。布解器计算这一点,它应该足够保持粒子分离。 |
自碰撞和碰撞会占用大量的仿真时间。考虑保持碰撞距离小,并使用自碰撞指数,以减少粒子相互碰撞的数量。
自碰撞使用的是顶点,而不是三角形,所以不要期望自碰撞能够很好地工作在三角形比布厚大得多的网格上。
您指定用于相互碰撞的粒子的方式与指定用于自碰撞的粒子的方式相同,如上文所述。与自碰撞一样,您指定了一组用于相互碰撞的粒子。
若要启用碰撞行为,请打开PhysicsManager检查器 (Edit> Project Settings广泛的设置集合,允许您配置物理、音频、网络、图形、输入和项目的许多其他领域的行为。更多信息
见内 Glossary > Physics) 和设置Distance和Stiffness中的非零值。Cloth InterCollision部分:
正在涂漆的微粒是蓝色的。
布碰撞距离和刚度这些特性与上述的自碰撞距离和刚度特性具有相同的作用。
布不能简单地与任意的世界几何发生碰撞,现在只能与胶囊对撞机或球面对撞机阵列。
球体对撞机阵列可以包含一个有效的球对撞机实例(第二个为空)或一对。在前一种情况下,ClothSphereColliderPair只是表示要碰撞的布的单个球体对撞机。在后一种情况下,它表示由两个球体定义的圆锥形胶囊形状,以及连接这两个球体的圆锥。圆锥形胶囊形状是有用的建模四肢的一个字符。
Copyright © 2003-2013 www.wpsshop.cn 版权所有,并保留所有权利。